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martes, 11 de febrero de 2014

Teurgos místicos para Savage Worlds

Los Teurgos Místicos son, en algunas ambientaciones de D&D, un lanzador de conjuros que por su entrenamiento es capaz tanto de hacer magia divina cómo arcana. Suelen darse (o deberían darse, sobre todo) entre clérigos de los dioses de la magia, cómo Boccob en D&D 3.5. Estos lanzadores de conjuros son muy poderosos pero también tienen gran cantidad de trabas en su arte. Siempre me han encantado y voy a adaptarlos a Savage Worlds, ¿por qué no? 


Lo primero de todo es hablar de varios trasfondos arcanos. Un personaje de Savage Worlds no puede comprar más de un trasfondo arcano de normal, pero si ya tienes un trasfondo arcano puedes escoger una de estas ventajas adicionales:

Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Trasfondo Arcano (Milagros), Wild Card
Has aprendido algo de magia y sabes cómo usarla. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Magia. Además la habilidad Lanzamiento de Hechizos a d4 A partir de ahora puedes comprar Hechizos. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los de Magia que compres, los lanzas con la habilidad Lanzamiento de Hechizos, con todos los problemas de este sistema (tienes el Backslash de los hechizos). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Magia), Wild Card
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Milagros. Además la habilidad Fe a d4 A partir de ahora puedes comprar Milagros. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los Milagros que compres, los lanzas con la habilidad Fe, con todos los problemas de este sistema (tienes que seguir los preceptos de la fe que hayas seguido). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Estas ventajas permiten a los personajes lanzadores de hechizos manejar una mayor variedad de poderes, aunque con cierta dificultad (debido a las dos habilidades y a que tiene el doble de problemas). Generalmente no es algo muy deseable, pero este es un primer paso para el Teurgo Místico. Lo siguiente es esta ventaja: 

Teurgo Místico
Requisito: Experto (Seasoned), Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Lanzamiento de Hechizos d8+, Fe d8+, Wild Card
Te has convertido en un Teurgo Místico, un ser que canaliza en sí el poder divino y arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad de Lanzamientos de Hechizos y la de Fe: Ambas se transforman en 'Teurgia'. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de las dos habilidades arcanas (así que si tienes, por ejemplo, Lanzamiento de Hechizos a d8 y Fe a d10, pasarías a tener Teurgia a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista de Magia y de Milagros. Además, los hechizos del trasfondo arcano con el que empezaste te cuestan 1 Punto de Poder menos de lanzar (con un mínimo de 1) debido a tu afinidad con esa forma de lanzamiento de hechizos. El problema es que la Teurgia tiene el problema de los dos trasfondos arcanos, por lo que tendrás que seguir los preceptos de tu fe y además si sacas un 1 en el dado sufrirás el Backslash.

Y aquí tenemos al Teurgo Místico. Un tipo con una basta cantidad de poderes pero con una habilidad compleja y algo peligrosa. Si quieres darle más vidilla al Teurgo Místico, puedes comprar estas ventajas adicionales:

Afinidad completa
Requisito: Veterano, Teurgia d10+
Has aprendido a canalizar todo tipo de magia cómo propia. Los poderes de la lista de Magia/Milagros (depende del trasfondo arcano base que escogieras) te cuestan 1 punto de poder menos de lanzar. Esto quiere decir que todos los poderes de la lista de Magia o de Milagros te cuestan 1 punto menos, aunque siempre costarán 1 como mínimo.

Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espiritu d10+, Teurgo Mistico
Los secretos se desvelan ante ti y descubres cómo mezclar la magia de una manera poco frecuente. Si tienes un hechizo que aparece en ambas listas de hechizos puedes lanzarlo con dos trappings (uno de magia divina y otro arcana) aunque el hechizo tendrá una dificultad adicional de -2.

Bueno, hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte útil en vuestras partidas de mazmorreo.

¡Nos leemos!