Buscar en este blog

Mostrando entradas con la etiqueta extras. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta extras. Mostrar todas las entradas

martes, 24 de septiembre de 2013

Extras: ¡Trasgos! (I)

Los trasgos y los grandes trasgos siempre han sido uno de mis enemigos favoritos de D&D. Siempre que los meto en mi mundo de campaña no son sólo un pueblo de bichos atrasados, salvajes y malvados, si no que además tienen una historia detrás, una historia racial bastante curiosa que los hace ser los antagonistas perfectos. Otro día os la contaré, ahora vamos con los bichillos. Algunas cosas, sobre todo de trasfondo, son una rayada mía por lo que sentíos libres de aceptarlo, cambiarlo u olvidaros de ello. 

Trasgo Común
Los trasgos comunes o trasgos parduzcos (llamados así por el color de su piel) son la especie más numerosa de trasgos y suelen estar presentes en casi todos los mundos de campaña. Su altura rara vez sobrepasa 1'20m, son bastante esmirriados y su astucia no llega demasiado lejos. Aun así su número es bastante alto y en grupo son peligrosos. 
Plantilla Racial
  • Veloces: Debido a su innata agilidad, o más bien al hecho de que siempre han tenido que valerse más de su rapidez que de su fuerza, los trasgos comienzan con Agilidad d6.
  • Pequeños: Los trasgos suelen ser bastante pequeños, por lo que tienen Tamaño -1.
  • Visión en la penumbra:  Años y años de vida en las cuevas les han hecho seres adaptados a la oscuridad, por lo que los trasgos tienen visión en la penumbra (low light vision)
  • Odiados: Los trasgos son repudiados (y generalmente esclavizados) por la mayoría de criaturas malignas por pusilánimes. Por otro lado casi todos (por no decir todos) los miembros de las 'razas buenas' también les tienen bastante odio debido a su, por otro lado, merecida reputación. Por eso los trasgos tienen la desventaja Extranjero.
  • Escurridizos: Muchos trasgos aprenden desde jóvenes que para sobrevivir han de esconderse. Todos los trasgos comienzan con Sigilo d6.
Trasgo parduzco típico

ATRIBUTOS: Todos a d4 salvo Agilidad d8 y Vigor d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d4, Sigilo d6, Escalar d4, Supervivencia d4.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0/-2
EQUIPO: Armadura de retales, cuero y demás chatarra (+1 torso), hachuela o un arma pequeña similar (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos es posible que lleven escudos ligeros, lanzas u otro equipo primitivo.

Ahora bien, si dejáramos así el perfil del trasgo serías bastante aburrido. Así que puedes añadir estas modificaciones sobre el mismo para dar mucha más variedad. Si quieres darle aún más importancia a un trasgo de la categoría seleccionada (perfecto aspirante para convertirse en un Extra Hábil, Duro o incluso a un Prota) sigue las indicaciones dadas. Cabe decir que esto es una guía y puedes sentirte libre de darles o quitarles cualquier habilidad, pieza de equipo o demás.
  • Tirador trasgo: Añade Disparar d6. Además dale un arco corto, una honda o lo que mejor se te ocurra. Si quieres darle más importancia aumenta Disparar a d8 y dale cualquier ventaja de disparo (como Tirador -Marksman-).
  • Escaramuzador trasgo: Añade Arrojar d6. Además dale 5 jabalinas, hachas arrojadizas o similares. Generalmente también van armados con escudos ligeros. Si quieres darle más importancia aumenta Arrojar a d8, su Fuerza a d6 y dale la ventaja Lanzador Veloz aunque no cumpla los requisitos. 
  • Trasgo bruto: Aumenta su Fuerza a d6 y ademas dale un arma grande apropiada (una enorme estaca, un hacha de cruel aspecto o una espada ruinosa, sea la que sea la blandirá con ambas manos) que hará daño d8+Fue y además tendrá Penetración de Armaduras 1. Si quieres darle más importancia aumenta su Luchar a d8 y añade la ventaja Barrido (Sweep).
  • Trasgo cabalgalobo: Añade Montar d6 y Rastrear d6. Además suelen ir equipados con arcos cortos y/o lanzas preparadas para lancear a sus oponentes. Estos trasgos siempre van montados en los lobos de monta (usa las características del Lobo, página 135 de Savage Worlds Deluxe Edition, pero con Tamaño +1). Si quieres darle más importancia, aumenta su Montar, su Disparar y su Luchar a d8 y además dale la ventaja Rápido.
  • Jefecillo trasgo: Aumenta todos los atributos a d6, excepto los que ya son más altos. Además dale Intimidar d6 y la ventaja Comandar (Command). Generalmente llevan un equipo mejor que sus congéneres (tanto en armas como en armaduras). Si quieres darle más importancia (pudiendo convertirlo en un Caudillo trasgo) aumenta casi todas sus habilidades en un rango y dale la ventaja Noble (adaptada a la jerarquía trasga, claro) y otra ventaja de liderazgo a elegir.
  • Chaman trasgo: Aumenta su Voluntad y su Intelecto a d6. Además dale la ventaja Trasfondo Arcano (Magia o Milagros, depende del tipo de chaman que quieras) y aumenta su habilidad mágica correspondiente a d6. Puedes darle más importancia aumentando su habilidad mágica en un rango y dándole cualquier ventaja relacionada con sus poderes.
Hasta aquí la entrada de hoy. Otro día vendrán los Hobgoblins (o Grandes Trasgos) y finalmente una última son subrazas de trasgo y seres asociados (como los Osgos). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 10 de septiembre de 2013

Monstruos: los Torc Fuilteach



Lejos, en las húmedas profundidades del Bosque de las Calaveras habitan los Torc Fuilteach.

Su aspecto es el de un jabalí con un tupido y grueso pelaje de tinte carmesí y a primera vista podría ser confundido con un miembro de esa especie si no fuese por su tremendo tamaño que algunas veces se puede equiparar al de un caballo.

Son criaturas que han demostrado tener extraordinaria astucia, superior a la todo animal, que ha llevado a la muerte a muchos cazadores que han osado infravalorarlos o que han cometido la imprudencia de considerarlos un animal más del bosque.

Pero lo cierto es que los Torc Fuilteach son mucho más de lo que aparentan y ocultan un terrible secreto, conocido y murmurado solo a la luz del fuego en las más apartadas aldeas.

Los Torc Fuilteach comen carne, única y exclusivamente, y más concretamente la carne de los hombres. Se murmura que no necesitan ningún sustento para sobrevivir, no hozan la tierra en busca de raíces o tubérculos como los jabalís de otras espesuras si no que devoran a todo ser humano que ose internarse por sus dominios, aunque se sabe de casos en los que piaras enteras de estos seres han atacado y devastado pueblos enteros. Se cree que solo los satisface la carne aún viva ya que desdeñan la carroña.

Y la carne los hace fuertes. A medida que se alimentan la inteligencia de los Torc Fuilteach aumenta y su tamaño crece sin medida.

Los Torc Fuilteach siguen una escala de poder a la hora de alimentarse de sus presas, siendo los más ancianos los primeros en desgarrar la carne y en devorar el corazón aún palpitante. Los más jóvenes se deben de conformar con los huesos y la cabeza.

Algunos cazadores afirman haber visto en el bosque profundo reuniones con cientos de Torc Fuilteach sentados en circulo en torno a una mesa de piedra negra ante la cual un ser mitad hombre mitad jabalí con un pelaje tinto como la sangre coagulada y colmillos forrados con anillos de bronce oficiaba alguna clase de rito.

Estos rumores son acallados y tachados de simples cuentos para asustar a los crédulos en las tabernas, pero los que saben la verdad callan y aprietan aún mas el asa de su jarra.

Se sabe que ciertas poblaciones rinden culto a estas criaturas y les ofrecen sacrificios con la creencia de que la ofrenda se encarnará en aquel que lo consuma.

–TORC FUILTEACH (Joven)
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Voluntad d8, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Pelea d8, Intimidación d8, Advertir d10 Sigilo d6 Conocimiento regional d6 Supervivencia d6
Velocidad: 7; Parada: 6; Resistencia: 7 (1) Carisma: -
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +1)
Ventajas: Berserker, Cornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de Fuerza+1d4+4).

–TORC FUILTEACH (Maduro)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Voluntad d10, Fuerza d10, Vigor d10
Habilidades: Pelea d10, Intimidación d10, Notar d10 Sigilo d8 Conocimiento regional d10 Supervivencia d10 Conocimiento arcano d6
Velocidad: 7; Parada: 7; Resistencia: 8 (1) Carisma: - Puntos de poder 10
Terror: -1
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +1)
Ventajas: Berserker, Cornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de fuerza + 1d4 +4), ¡Me he enganchado! (cuando un Torc Fuilteach impacta con un aumento, ademas de realizar el daño normal su víctima hará contra él una tirada enfrentada de Fuerza; si gana el Torc Fuilteach impactará de forma automática sin necesidad de tirada al turno siguiente, y la victima podrá entonces intentar liberarse de nuevo con otra tirada enfrentada),  un hechizo del libro básico, comúnmente armadura o aumentar/disminuir característica.

– TORC FUILTEACH (Anciano)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d10, Voluntad d10, Fuerza d12+2, Vigor d12
Habilidades: Pelea d10, Intimidación d10, Notar d10 Sigilo d8 Conocimiento regional d10 Supervivencia d10 Conocimiento arcano d6
Velocidad: 7; Parada: 7; Resistencia: 13 (2) Carisma: - Puntos de poder 20
Terror: -1
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +2)
VentajasBerserkerCornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de fuerza + 1d4 +4), ¡Me he enganchado! (cuando un Torc Fuilteach impacta con un aumento, ademas de realizar el daño normal su víctima hará contra él una tirada enfrentada de Fuerza; si gana el Torc Fuilteach impactará de forma automática sin necesidad de tirada al turno siguiente, y la victima podrá entonces intentar liberarse de nuevo con otra tirada enfrentada),  un hechizo del libro básico, comúnmente armadura o aumentar/disminuir característica, curación, o crecimiento.

domingo, 8 de septiembre de 2013

Diferentes tipos de Extras

En Savage Worlds todo personaje cae en una de estas clasificaciones:
  • Extras: Son los tipos sin nombre que no hacen más que estar por ahí pululando y/o acabar muriendo bajo la espada de los héroes. 
  • Protas: Los wild cards, los tipos molones que se llevan todo el protagonismo. 
Para algunos esa separación será más que suficiente pero a otros se nos queda corta.  Por eso, saqueando de Beasts & Barbarians (exactamente de la página 103 de este genial suplemento que recomendaré siempre) y de Mars (página 89, ¡gracias por la recomendación, Fran!) os presento estas nuevas clasificaciones para los PNJ. Están un poco modificadas, pero los cambios son mínimos: 

Extras duros (a.k.a Secuaces)
Los cuatro aventureros ya han cruzado todo el templo siniestro matando y aterrorizando a las hordas de esclavos del sumo sacerdote oscuro. Entonces, antes de llegar a él, aparecen dos enormes guerreros osgos: ¡la guardia del sumo sacerdote! Con una mirada siniestra y cargada de decisión se plantan ante la puerta que lleva al templo principal mientras preparan sus manguales. El combate promete ser duro.

El terrible guardaespaldas osgo, un buen ejemplo de secuaz.
Los extras duros son un tipo de extra más resistente de lo normal. Suelen ser llamados Secuaces debido a su papel anónimo pero más molesto que el extra medio. Estos extras son resistentes y pueden aguantar bien los golpes, así que pueden soportar 3 heridas antes de ser incapacitados. Convierte a un extra en un extra duro cuando quieras que sea mucho más duro: quizás un guardia especialmente duro, un animal salvaje enorme o algo así. 

Extras hábiles (a.k.a Manos Derechas)
Cuando los aventureros son rodeados por una emboscada de hombres rata parece que su fin está cerca. Pero de entre toda esa masa de pelo, dientes y grotescas armas muy afiladas surge un tipo grande, con muchas cicatrices. Se queda mirando fijamente a los aventureros y les grita: 'Yo ser Skitta Calaveraroida. Mi amo Ik'hik ordenar vuestra muerte y yo cumplir lo que mi amo ordenar. ¡Matadlos! ¡Matad a esas cosas-hombre!'
La mente pensante entre los planes del jefe y su realización.
Los extras hábiles son un tipo especial de extra que no llega a ser un Prota pero que tiene algo de su potencial. No suelen ser demasiado resistentes pero tienen algo de protagonismo y pueden llegar a ser un dolor de muelas. Los Extras hábiles (que suelen ser conocidos como Manos Derechas debido a su papel secundario pero relevante) tienen estos beneficios:
  • Lanzan el dado salvaje en sus tiradas.
  • Pueden escoger ventajas sólo accesibles para Protas.
Extras pusilánimes (a.k.a Esbirros)
Llegar hasta el corazón de la guarida del gran nigromante ha sido duro, pero tras innumerables peligros y calamidades los aventureros alcanzan su destino. Ahí está, sentado en mitad del osario más grande que jamás hayáis visto. Al veros ríe, ríe descontroladamente mientras alza su casi cadavérica figura. A su son cientos de huesos se empiezan a montar en grotescas figuras animadas, cientos de esqueletos andantes que se lanzan a por vosotros. 
Hordas y hordas de enemigos dispuestos a morir por su señor.
Los extras pusilánimes son lo peor de lo peor. Débiles, cobardes y estúpidos. Pero tienen dos cosas a su favor: su ingente número y su total devoción por su señor. Es por esto por lo que suelen ser llamados Esbirros. Estos extras están un nivel por debajo de los extras comunes y aunque comparten todas sus reglas, tienen estas reglas especiales:
  • Ninguno de sus atributos puede ser más alto de d6, aunque pueden ser menores.
  • No pueden poseer más de cuatro habilidades y las cuatro están al mismo nivel que su atributo.
  • Nunca pueden tener ventajas ni desventajas, aunque sí reglas especiales por su especie (en caso de tenerlas).
  • Nunca pueden quedar Aturdidos. Si igualas o superas su Resistencia, quedan fuera de combate. Cualquier efecto que dejara Aturdidos a los extras pusilánimes (como un hechizo) también les dejará fuera de combate. Por otro lado los extras pusilánimes son demasiado estúpidos o están demasiado motivados como para ser afectados por cualquier Prueba de Voluntad (Test of Will).
  • Finalmente, los esbirros protegerán a su señor con sus vidas. Para reflejar esto, cualquier extra pusilánime a 1'' de un Prota con el que esté relacionado (es su maestro o algo así) se convertirá en un peón, sacrificando su vida para que su señor pueda vivir. Cualquier ataque realizado contra dicho Prota es realizado, en cambio, contra el extra pusilánime, representando como este salta para proteger a su maestro. 
Con este simple sistema conseguimos que nuestros PNJ tengan algo más de vidilla. Recordamos que estos extras no están ahí para quitarle el protagonismo a los Protas enemigos, si no para reforzar su imagen. Que un oscuro señor del crimen tenga a dos Manos Derechas como sus lugartenientes le hacen parecer mucho más peligroso. Que el caudillo orco cuente con un Secuaz como su hermano de sangre hace ver a los jugadores que no es un don nadie. ¿Y que mejor que una horda de zombis para demostrar el terrible poder del señor nigromante? Espero que os haya gustado y lo encontréis útil.

¡Nos leemos!

sábado, 7 de septiembre de 2013

Extras: la guardia de la ciudad

Ese del fondo era un aventurero, pero le dieron un flechazo en la rodilla.
[Extraído del Fantasy Companion, pg 148-149]
La guardia es la encargada de mantener la ley y el orden en un asentamiento, y defenderlo en caso de ataque. En tiempos anteriores a las naciones modernas hacen las veces de ejército y policía. Dependiendo del tipo de asentamiento la guardia puede estar formada por soldados profesionales bajo las órdenes de oficiales, o ser poco más que un puñado de granjeros milicianos. Empezamos de menos a más:

Milicia:
En las aldeas y pueblos que no pueden permitirse una guardia profesional, campesinos voluntarios (o no) toman las armas y hacen lo que buenamente pueden para defender sus tierras.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Intimidar d4, Advertir d4, Disparar d6, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0.
EQUIPO: Armadura de cuero (+1 torso, brazos y piernas), Espada corta (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos sabrán disparar con honda (d4+Fue, 4/8/12).

Guardia:
Son los típicos guardias de ciudad. Son competentes y valientes, pero no temerarios.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d8, Intimidar d8, Advertir d6, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 7 (Escudo medio +1), Resistencia 7 (Mallas +2), Carisma 0
EQUIPO: Cota de mallas (+2, torso, brazos, piernas), Espada larga (d8+Fue), Casco abierto (+3), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Guardia veterano:
Son guardias bien entrenados, bien equipados y mejor comandados. Los tienen pelaos y se las saben todas.
ATRIBUTOS: todos a d8 menos Inteligencia d6.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d8, Advertir d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 8 (+1 Escudo), Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3, torso), Cota de mallas (+2, brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Capitán de la guardia (Prota):
Los capitanes son los que mandan en la guardia y responden solo ante los gobernantes del asentamiento. Suelen ser protagonistas por derecho propio; a no ser que los hayan puesto a dedo uno no llega a capitán siendo un pusilánime.
ATRIBUTOS: todos d8 menos Fuerza d10.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d10, Advertir d8, Cabalgar d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 9, Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Bloquear (Parada +1), Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento), Dar órdenes (+1 a sus aliados en 5´ a su alrededor a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3 torso), Brazales y grebas (+3 brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).