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miércoles, 29 de octubre de 2014

Invocadores

¿Una entrada en Mundos Salvajes? ¿Pero que es esto? Podría ponerlo en mi blog... Pero me sabe algo mal, así que vamos a darle vapor a los mecanismos. En este caso voy con una pequeña traducción/adaptación de una entrada de Brian, del blog The Gnomish Embassy (¡blog que recomiendo encarecidamente!). Esta es la entrada, que nos da las herramientas para crear a un invocador: Un mago que se dedica a especializarse en la invocación de un guardián (o mascota) para luchar a su lado. Vamos a presentar varias ventajas relacionadas con los invocadores.

El invocador Thaddeus y su mascota, la infame 'Gallina de Bristol'.
Invocador 
Requisitos: Novicio, Trasfondo Arcano: Magia, Conjurar d8, Conocimientos (Arcanos) d6, Inteligencia d8, hechizo 'Invocar aliado'.

Te has especializado en el arte de invocar y controlar a un ser de otro plano. Ganas un nuevo uso para tu hechizo Invocar Aliado: Puedes hacer que tu invocación tenga una duración permanente. Esta invocación, a la que llamaremos 'mascota', aguanta contigo hasta que muera o el hechizo sea cancelado por el propio mago. No requieres más Puntos de Poder para mantener a la mascota, pero mientras mantengas a la invocación uno de tus Puntos de Poder se quedará invertido y no lo podrás recuperar hasta que la invocación muera o sea devuelta al plano del que quiera que venga. 

Las estadísticas de esta invocación son determinadas por el Director de Juego, cómo es habitual. Tenga las estadísticas que tenga, el Invocador tiene 1 Punto de Trasfondo gratis para modificar a la invocación. Esto permite dotar de cierta personalidad a las diferentes mascotas del invocador. Los Puntos de Trasfondo se pueden usar para esto:
  • Un aumento del tipo de dado de un Atributo a elección del mago.
  • Un aumento del tipo de dado de una Habilidad a elección del mago.
  • Ganar una Habilidad a d4 a elección del mago.
  • Un aumento del tipo de dado de daño uno de los ataques a elección del mago.
  • Una Ventaja gratuita. Si esta es algún Trasfondo Arcano, la mascota nunca podrá aprender el hechizo Invocar Aliado.

Aunque las mascotas se tratan cómo Extras, el lanzador puede gastar sus bennies en las acciones de su mascota. 

Potenciador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8. Si tienes la ventaja Congregador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12.

Conoces los mejores hechizos de invocación y sabes sacar el mejor partido a las invocaciones. Ganas dos Puntos de Trasfondo adicionales para mejorar a tus mascotas, pero si haces uso de ellos la cantidad de Puntos de Poder 'invertidos' aumentará en 1 por cada mascota.* Los Puntos de Trasfondo adicionales no se tienen porque usar en diferentes mejoras, pero si se usan para mejorar algo que ya hubieras mejorado, cuesta 2 puntos en vez de uno. Una criatura mejorada de esta manera se cuenta cómo una categoría superior de lo que era a la hora de ser invocada. Vamos con un ejemplo:

Thadeus ha estudiado con mucho ahínco para poder hacer más poderosa a su terrible mascota, habiendo ganado así la ventaja Potenciador. Su mascota, la Gallina de Bristol, tiene mejorado con su Punto de Trasfondo su Dado de Espíritu en un rango. Con los dos Puntos de Trasfondo adicionales que le proporciona Potenciador podría escoger aumentar dos atributos, dos habilidades, dos ataques o ganar dos ventajas, o una combinación de dos cualquiera de las anteriormente mencionadas. Pero si quisiera mejorar el Dado de Espíritu de la Gallina de Bristol en otro rango, tendría que gastar los dos Puntos de Trasfondo que le otorga invocador (ya que ya mejoró el Dado de Espíritu con el primer Punto de Trasfondo que le otorgaba la ventaja Invocador). Finalmente Thadeus decide otorgarle algo más de fuerza y destreza en el combate a su terrible animal mágico, aumentando su Dado de Fuerza y su Dado de Combatir en un rango cada uno. Al haber mejorado a su criatura esta se considera de Rango Experimentado a la hora de Invocarla, pero cómo Thadeus tiene ese rango no tiene ningún problema en poder invocarla. 

Congregador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8, Espíritu d8. Si tienes la ventaja Potenciador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12, Espíritu d8.

Tu mente es lo suficientemente poderosa cómo para mantener a varias mascotas. Puede tener hasta dos mascotas invocadas al mismo tiempo, siempre y cuando cumplas los requisitos para invocar más de un aliado. El coste en Puntos de Poder de mantener a estas dos mascotas es de 3.* Para ilustrar mejor esto, sigamos con el ejemplo de Thadeus:

Después de muchas aventuras, Thadeus ha decidido que necesita más ayuda. Cómo ya tiene la ventaja Potenciador, necesita tener el rango de Veterano para poder tener Congregador. Una vez tiene el rango necesario, Thadeus obtiene la ventaja. Ahora puede mantener a dos mascotas a la vez. Como tiene Rango Veterano, su 'Invocar Aliado' le permite invocar una sola criatura Veterana, dos criaturas Experimentadas o tres Novicias. Thadeus decide invocar a su querida Gallina de Bristol, que al estar mejorada con Potenciador se consideraría una invocación Experta. Cómo Thadeus es Veterano, puede invocar otro ser Experto u dos Novicios, aunque sólo podría mantener a uno de estos cómo mascota si no mejorara ninguno de los dos. Tras mucho pensarlo, decide optar por lo fácil: ¡a partir de ahora Thadeus será acompañado por dos Gallinas de Bristol!

*Para no liar al personal, aquí resumimos la cantidad de Puntos de Poder invertidos en mantener toda la variedad de mascotas:
  • Una sola mascota, sin mejoras: 1 PP invertido
  • Una sola mascota, mejorada con Potenciador: 2 PP invertidos
  • Dos mascotas, sin mejoras: 3 PP invertidos
  • Dos mascotas, una mejorada con Potenciador y otra no: 4 PP invertidos
  • Dos mascotas, ambas mejoradas con Potenciador: 5 PP invertidos
Con esto acabamos la entrada de hoy... ¡A quien le quiero engañar! Sería imposible terminarla sin acabar poniendo las estadísticas de la Gallina de Bristol. Para quien se lo haya preguntado, la idea no es mía (si no del autor de la entrada original, no se si él la habrá sacado de algún sitio) pero me ha parecido un nombre tan gracioso que creo que se merece un pequeño trato aquí. Básicamente el bicho sigue las estadísticas del Guardaespaldas (que te permite invocar el hechizo básico de Invocar Aliado) pero cambiando la espada larga por un terrible pico, aparte de todos los cambios cosméticos necesarios. Vamos a ello:

Gallina de Bristol

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES

  • Armadura +4: Piel escamosa
  • Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
  • Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Gallina de Bristol (Mejorada con Potenciar)

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d8, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES

  • Armadura +4: Piel escamosa
  • Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
  • Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Ahora sí que sí, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 11 de febrero de 2014

Teurgos místicos para Savage Worlds

Los Teurgos Místicos son, en algunas ambientaciones de D&D, un lanzador de conjuros que por su entrenamiento es capaz tanto de hacer magia divina cómo arcana. Suelen darse (o deberían darse, sobre todo) entre clérigos de los dioses de la magia, cómo Boccob en D&D 3.5. Estos lanzadores de conjuros son muy poderosos pero también tienen gran cantidad de trabas en su arte. Siempre me han encantado y voy a adaptarlos a Savage Worlds, ¿por qué no? 


Lo primero de todo es hablar de varios trasfondos arcanos. Un personaje de Savage Worlds no puede comprar más de un trasfondo arcano de normal, pero si ya tienes un trasfondo arcano puedes escoger una de estas ventajas adicionales:

Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Trasfondo Arcano (Milagros), Wild Card
Has aprendido algo de magia y sabes cómo usarla. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Magia. Además la habilidad Lanzamiento de Hechizos a d4 A partir de ahora puedes comprar Hechizos. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los de Magia que compres, los lanzas con la habilidad Lanzamiento de Hechizos, con todos los problemas de este sistema (tienes el Backslash de los hechizos). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Magia), Wild Card
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Milagros. Además la habilidad Fe a d4 A partir de ahora puedes comprar Milagros. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los Milagros que compres, los lanzas con la habilidad Fe, con todos los problemas de este sistema (tienes que seguir los preceptos de la fe que hayas seguido). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Estas ventajas permiten a los personajes lanzadores de hechizos manejar una mayor variedad de poderes, aunque con cierta dificultad (debido a las dos habilidades y a que tiene el doble de problemas). Generalmente no es algo muy deseable, pero este es un primer paso para el Teurgo Místico. Lo siguiente es esta ventaja: 

Teurgo Místico
Requisito: Experto (Seasoned), Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Lanzamiento de Hechizos d8+, Fe d8+, Wild Card
Te has convertido en un Teurgo Místico, un ser que canaliza en sí el poder divino y arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad de Lanzamientos de Hechizos y la de Fe: Ambas se transforman en 'Teurgia'. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de las dos habilidades arcanas (así que si tienes, por ejemplo, Lanzamiento de Hechizos a d8 y Fe a d10, pasarías a tener Teurgia a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista de Magia y de Milagros. Además, los hechizos del trasfondo arcano con el que empezaste te cuestan 1 Punto de Poder menos de lanzar (con un mínimo de 1) debido a tu afinidad con esa forma de lanzamiento de hechizos. El problema es que la Teurgia tiene el problema de los dos trasfondos arcanos, por lo que tendrás que seguir los preceptos de tu fe y además si sacas un 1 en el dado sufrirás el Backslash.

Y aquí tenemos al Teurgo Místico. Un tipo con una basta cantidad de poderes pero con una habilidad compleja y algo peligrosa. Si quieres darle más vidilla al Teurgo Místico, puedes comprar estas ventajas adicionales:

Afinidad completa
Requisito: Veterano, Teurgia d10+
Has aprendido a canalizar todo tipo de magia cómo propia. Los poderes de la lista de Magia/Milagros (depende del trasfondo arcano base que escogieras) te cuestan 1 punto de poder menos de lanzar. Esto quiere decir que todos los poderes de la lista de Magia o de Milagros te cuestan 1 punto menos, aunque siempre costarán 1 como mínimo.

Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espiritu d10+, Teurgo Mistico
Los secretos se desvelan ante ti y descubres cómo mezclar la magia de una manera poco frecuente. Si tienes un hechizo que aparece en ambas listas de hechizos puedes lanzarlo con dos trappings (uno de magia divina y otro arcana) aunque el hechizo tendrá una dificultad adicional de -2.

Bueno, hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte útil en vuestras partidas de mazmorreo.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de enero de 2014

Aspectos para Savage Worlds

El propio sistema de Savage Worlds se ofrece cómo un núcleo de reglas que no afectan en mucho a la interpretación (al menos de base, cómo podría ser D&D u otros sistemas), dejándola libre a los jugadores. Pero de repente te encuentras con algunas desventajas que son totalmente interpretativas. Mientras que la mayoría de desventajas (y todas las ventajas) tienen cierta relevancia en el sistema, hay otras que de repente se dejan libres a la interpretación. Un ejemplo perfecto de esta es 'Curioso'. Esta desventaja mayor dice que tu personaje es curioso hasta lo peligroso. Pero nada más. Ni tiradas de Voluntad para evitar liarla ni nada. Por eso, cómo el Pisuerga pasa por Valladolid, vamos a hablar de los Aspectos.
Snorri Muerdenarices, perfecto portador del aspecto 'Jodidamente perturbado'
No creo que tenga que explicar que son los Aspectos. Fate, pese a ser un juego indie raro, lleva ya muchos años entre nosotros. Pero si acaso no lo sabéis, aquí tenéis un buen resumen (bajo el bello apartado '¿Pero que  coño son los Aspectos?'). Meter Aspectos en un sistema cómo Savage Worlds es bastante sencillo. Un PJ comienza la partida con cinco aspectos y no puede comprar más con experiencia. Eso sí, puede ganarlos si la trama así lo requiere. ¿Para que nos pueden ayudar los aspectos?
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel de sistema: si usas un bennie en una tirada y puedes argumentar que tu aspecto te beneficia, tu Dado Salvaje aumenta en un grado en esa segunda tirada. Imaginemos que Urzin, un guerrero enano que cuenta con el Aspecto 'Muchos agravios que vengar contra los orcos' ha sacado una tirada bastante malilla mientras atacaba a Grazauk el Orco Negro. Gasta un bennie y cómo puede argumentar que su aspecto le ayuda claramente, su Dado Salvaje será d8 en vez de d6. Cabe decir que este es un gran beneficio por lo que la argumentación tiene que ser MUY buena o estar clara.
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel narrativo: el simple hecho de tenerlo te puede abrir puertas. Reginald el ladrón, que cuenta con el Aspecto 'Criminal reconocido en la ciudad de Hallaz' puede usarlo para codearse entre la peor calaña de  dicha ciudad cómo si estuviera en su propia casa. Por ejemplo. 
Pero claro, no todo iba a ser bueno. Los aspectos también tienen su parte negativa:
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel de sistema: Si estas haciendo una tirada pero tu aspecto es claramente negativo, tu Dado Salvaje será un grado menor. Volviendo con Urzin, imaginemos que , por cualquier razón, tiene que dialogar con un grupo de orcos. Cómo su aspecto es claramente negativo, su Dado Salvaje se considerará un d4 cuando intente hablar con los pielesverdes. Esto no otorga ningún beneficio, aunque en una de estas situaciones el jugador puede decidir fallar la tirada sin llegar a tirar y ganar un bennie. Si la tirada era muy fácil de fallar no debería recompensarsele, aunque en estas situaciones el jugador puede decidir que falla como si hubiera obtenido un fallo crítico y ganar el bennie. Esto es algo bastante fuerte y no debería ocurrir muchas ocasiones. Pero está ahí. 
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel narrativo: Aquí es donde más debería salir a relucir las partes negativas de los Aspectos. Un aspecto puede ponerte las cosas difíciles por tenerlo. Pero podemos decidir que el aspecto nos mete en un problema muy gordo y ganarnos así un bennie. Si por ejemplo Reginald estuviera tratando con la Guardia de la Ciudad de Hallaz podría decidir que su aspecto le mete en problemas y ganarse así un reluciente bennie.
Recomiendo mantener los Aspectos sólo para los PJ. Pero ahora bien, a lo que íbamos al principio... Aquellas desventajas que son solo narrativas. Si usas los aspectos, deshazte de ellas. En cambio, añade estas ventajas:

Aspecto negativo (Menor)
Elige uno de tus aspectos. Considera que ese aspecto es ciertamente negativo, no te puede ofrecer nada bueno. Este aspecto no puede darte ventajas, sólo te ofrece inconvenientes. Aún así podrás seguir usandolo para ganar bennies por meterte en problemas.

Aspecto muy negativo (Mayor)
Elige uno de tus aspectos. Es un aspecto MUY malo que no te va a ayudar... nunca. Este aspecto no se puede usar para darte ninguna ventaja y sólo para darte inconvenientes, pero no te da ningún bennie cada vez que te metas en problemas. 

Aspecto incapaz (Menor)
Elige un aspecto. Cuando ese aspecto te de una desventaja a nivel de sistema, no puedes lanzar el Dado Salvaje. Además, tampoco se puede usar para darte ventajas a nivel de sistema (aunque sí a nivel narrativo).

Y con estas reglas todo el tema de las Desventajas narrativas inútiles se solucionaría, además de que meteríamos Aspectos al sistema. Lo cual no está mal. Pero si no quieres meter Aspectos en tus partidas de ninguna manera, puedes usar las reglas negativas de los Aspectos (metiendo a los PJ en líos pero dándoles bennies) con las Desventajas narrativas y a correr. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 27 de septiembre de 2013

Armería Salvaje

En la página Zadmar's Savage Worlds stuff podemos encontrar un montón de utilidades para Savage Worlds como un creador de personajes, un simulador de combate, un convertidor de stats de D&D/Pathfinder hacia SW y muchas otras cosas, entre las que se encuentran unos documentos en formato pdf y ahí es donde quería yo llegar. Oro puro, eso es lo que son esos documentos. En las últimas semanas he estado traduciendo el primero y a mi parecer más interesante de todos: Armería Salvaje. Su autor,  +Richard Woolcock (thanks, by the way), disecciona las mecánicas tras las armas y armaduras y nos ofrece un sistema con el que podremos crear nuestro propio equipo mediante el gasto de puntos y la asignación de múltiples habilidades.

Armería Salvaje incluye:

  • Nuevas reglas, incluyendo un nuevo sistema de capacidad de carga simplificado.
  • Nuevas ventajas.
  • Un genial sistema de creación de armas, armaduras, escudos y cascos, tanto mágicos como mundanos.
  • Una completa lista de equipo creado con este sistema, listo para usarse.
HAZ CLICK EN LA IMAGEN para descargarte
Armería Salvaje (en español)




domingo, 8 de septiembre de 2013

Diferentes tipos de Extras

En Savage Worlds todo personaje cae en una de estas clasificaciones:
  • Extras: Son los tipos sin nombre que no hacen más que estar por ahí pululando y/o acabar muriendo bajo la espada de los héroes. 
  • Protas: Los wild cards, los tipos molones que se llevan todo el protagonismo. 
Para algunos esa separación será más que suficiente pero a otros se nos queda corta.  Por eso, saqueando de Beasts & Barbarians (exactamente de la página 103 de este genial suplemento que recomendaré siempre) y de Mars (página 89, ¡gracias por la recomendación, Fran!) os presento estas nuevas clasificaciones para los PNJ. Están un poco modificadas, pero los cambios son mínimos: 

Extras duros (a.k.a Secuaces)
Los cuatro aventureros ya han cruzado todo el templo siniestro matando y aterrorizando a las hordas de esclavos del sumo sacerdote oscuro. Entonces, antes de llegar a él, aparecen dos enormes guerreros osgos: ¡la guardia del sumo sacerdote! Con una mirada siniestra y cargada de decisión se plantan ante la puerta que lleva al templo principal mientras preparan sus manguales. El combate promete ser duro.

El terrible guardaespaldas osgo, un buen ejemplo de secuaz.
Los extras duros son un tipo de extra más resistente de lo normal. Suelen ser llamados Secuaces debido a su papel anónimo pero más molesto que el extra medio. Estos extras son resistentes y pueden aguantar bien los golpes, así que pueden soportar 3 heridas antes de ser incapacitados. Convierte a un extra en un extra duro cuando quieras que sea mucho más duro: quizás un guardia especialmente duro, un animal salvaje enorme o algo así. 

Extras hábiles (a.k.a Manos Derechas)
Cuando los aventureros son rodeados por una emboscada de hombres rata parece que su fin está cerca. Pero de entre toda esa masa de pelo, dientes y grotescas armas muy afiladas surge un tipo grande, con muchas cicatrices. Se queda mirando fijamente a los aventureros y les grita: 'Yo ser Skitta Calaveraroida. Mi amo Ik'hik ordenar vuestra muerte y yo cumplir lo que mi amo ordenar. ¡Matadlos! ¡Matad a esas cosas-hombre!'
La mente pensante entre los planes del jefe y su realización.
Los extras hábiles son un tipo especial de extra que no llega a ser un Prota pero que tiene algo de su potencial. No suelen ser demasiado resistentes pero tienen algo de protagonismo y pueden llegar a ser un dolor de muelas. Los Extras hábiles (que suelen ser conocidos como Manos Derechas debido a su papel secundario pero relevante) tienen estos beneficios:
  • Lanzan el dado salvaje en sus tiradas.
  • Pueden escoger ventajas sólo accesibles para Protas.
Extras pusilánimes (a.k.a Esbirros)
Llegar hasta el corazón de la guarida del gran nigromante ha sido duro, pero tras innumerables peligros y calamidades los aventureros alcanzan su destino. Ahí está, sentado en mitad del osario más grande que jamás hayáis visto. Al veros ríe, ríe descontroladamente mientras alza su casi cadavérica figura. A su son cientos de huesos se empiezan a montar en grotescas figuras animadas, cientos de esqueletos andantes que se lanzan a por vosotros. 
Hordas y hordas de enemigos dispuestos a morir por su señor.
Los extras pusilánimes son lo peor de lo peor. Débiles, cobardes y estúpidos. Pero tienen dos cosas a su favor: su ingente número y su total devoción por su señor. Es por esto por lo que suelen ser llamados Esbirros. Estos extras están un nivel por debajo de los extras comunes y aunque comparten todas sus reglas, tienen estas reglas especiales:
  • Ninguno de sus atributos puede ser más alto de d6, aunque pueden ser menores.
  • No pueden poseer más de cuatro habilidades y las cuatro están al mismo nivel que su atributo.
  • Nunca pueden tener ventajas ni desventajas, aunque sí reglas especiales por su especie (en caso de tenerlas).
  • Nunca pueden quedar Aturdidos. Si igualas o superas su Resistencia, quedan fuera de combate. Cualquier efecto que dejara Aturdidos a los extras pusilánimes (como un hechizo) también les dejará fuera de combate. Por otro lado los extras pusilánimes son demasiado estúpidos o están demasiado motivados como para ser afectados por cualquier Prueba de Voluntad (Test of Will).
  • Finalmente, los esbirros protegerán a su señor con sus vidas. Para reflejar esto, cualquier extra pusilánime a 1'' de un Prota con el que esté relacionado (es su maestro o algo así) se convertirá en un peón, sacrificando su vida para que su señor pueda vivir. Cualquier ataque realizado contra dicho Prota es realizado, en cambio, contra el extra pusilánime, representando como este salta para proteger a su maestro. 
Con este simple sistema conseguimos que nuestros PNJ tengan algo más de vidilla. Recordamos que estos extras no están ahí para quitarle el protagonismo a los Protas enemigos, si no para reforzar su imagen. Que un oscuro señor del crimen tenga a dos Manos Derechas como sus lugartenientes le hacen parecer mucho más peligroso. Que el caudillo orco cuente con un Secuaz como su hermano de sangre hace ver a los jugadores que no es un don nadie. ¿Y que mejor que una horda de zombis para demostrar el terrible poder del señor nigromante? Espero que os haya gustado y lo encontréis útil.

¡Nos leemos!