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lunes, 1 de febrero de 2016

Creando Extras con los "Modos" de Atomic Robo



Estos días estoy leyendo en las redes a gente interesada en algunas pautas para crear extras, así que inspirándome en los "modos" del Atomic Robo de Nosolorol he dado con una forma de crear extras resultones sin complicarse mucho.

Lo primero de todo es dividir atributos y habilidades en varias categorías:

  • ACCIÓN: Fuerza, Vigor; cabalgar, disparar, intimidar, lanzar, nadar, pelear, trepar.
  • CHARLA: Astucia, Espíritu; apostar, intimidar, investigar, persuadir, provocar.
  • SABER: Astucia, Espíritu; conocimiento[1], investigar, notar, reparar, sanar.
  • INTRIGA: Agilidad, Astucia; callejear, forzar cerraduras, notar, provocar, sigilo.

[1]: Esta es una opinión personal, pero por simplificar yo englobo Navegar, Rastrear y Supervivencia dentro de Conocimientos. No dejan de ser conocimientos aplicados, y al estar todas ellas basadas en Astucia no hay realmente un desequilibrio. 

Ahora simplemente le damos a nuestro Extra un modo principal con un valor de d6 (todos los stats asociados a ese modo tendrían ese valor) y un modo secundario con un valor de d4. Si el modo secundario repite algún atributo o habilidad, subimos 1d su valor primario. A los atributos que queden sin asignar valor les ponemos d4. Añadimos ventajas y desventajas al gusto y listo. 

Ejemplo:
Pongamos que a mis PJs acaban de aparecérseles un grupo de ladrones en un callejón de Lankhmar. A los ladrones vamos a ponerles Intriga como modo principal y acción como secundario, por lo que quedan así:

  • Modos: Intriga d6 (callejear, forzar cerraduras, notar, provocar, rastrear, sigilo, supervivencia), Acción d4 (cabalgar, disparar, intimidar, lanzar, nadar, pelear, trepar). 
  • Atributos: Agi d6, Ast d6, resto d4. 
  • Secundarios: Paso 6, Parada 4, Dureza 5 (1, cuero). 
  • Ventajas: alerta (notar+2), ladrón (trepar y sigilo +2, notar trampas +2). 

Pero el cabecilla de los ladrones no es un vulgar ratero, es un veterano de las calles de Lankhmar:

  • Modos: Acción d6 , Intriga d4. 
  • Atributos: Fue d6, Vig d6, resto d4. 
  • Secundarios: Paso 6, Parada 5, Dureza 6 (1, cuero). 
  • Ventajas: alerta (notar+2), ladrón (trepar y sigilo +2, notar trampas +2). 


Pero ¡oh, alguien viene en vuestra ayuda! ¡Y es nada menos que Autolicus, el fanfarrón espadachín! A este, como es un PNJ más importante, vamos a darle un modo principal a d8, uno secundario a d6 y uno terciario a d4:

  • Modos: Intriga d8, Acción d6, Charla d4. 
  • Atributos: Agi d8, Ast d10 (+1d por repetirse en Charla), Esp d4, Fue d6, Vig d6. 
  • Secundarios: Paso 6, Parada 5, Dureza 6 (1, cuero). 


Y a correr.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

La liga de los hombres extraordinarios de los años ochenta (aventura para Savage World)






¡+Alfonso García nos trae la traducción del crossover definitivo realizado por +Karl Keesler! ¡Mas dramatico que las Crisis Infinitas, más romantico que el comic de Alan Moore, más  emotivo que Freddy Vs Jason y más violento que Aliens Vs Predator!

¡David Lo Pan ha regresado de la tumba! Este maligno y anciano hechicero ha robado el Mapa del Ser Supremo de los almacenes de la Liga y lo está usando para viajar a través del tiempo y el espacio, reuniendo villanos de diferentes eras para conquistar el mundo. ¡Solo la Liga puede detenerlo!

El Sr. Roarke y Tatú no tardan mucho en reunir a los miembros de la liga, para parar a Lo Pan antes de que sea demasiado tarde. ¿Podrán Jack Burton, el típico camionero americano, el científico de los Cazafantasmas Egon Spengler, el exsargento retirado del ejército M.A. Baracus, la tenaz exterminadora de terminator Sarah Connor, la impulsiva Charlie ‘Lanzallamas’ McGee, la cazadora de aliens Ellen Ripley, el mayor de las fuerzas especiales “Dutch” Schaefer, quien acabó con el depredador, el hombre-adolescente Teen Wolf y el científico experto en viajes en el tiempo “Doc” Emmet Brown detener a Lo Pan a tiempo para salvar el mundo?

Y ese es el momento en el que el sillon se gira y salgo yo con gafas de sol en una habitación en penumbras señalandote y diciendo "¡Tu puedes hacerlo!" mientras suena música de sintetizador de fondo.

Este escenario de torneo te mantendrá pegado en la silla mientras agarras con fuerza tu hoja de personaje y derramas la cocacola sobre el tablero de minis.

¡Juega y disfruta ahora la aventura que hizo que Alan Moore se afeitase la barba!


miércoles, 29 de octubre de 2014

Invocadores

¿Una entrada en Mundos Salvajes? ¿Pero que es esto? Podría ponerlo en mi blog... Pero me sabe algo mal, así que vamos a darle vapor a los mecanismos. En este caso voy con una pequeña traducción/adaptación de una entrada de Brian, del blog The Gnomish Embassy (¡blog que recomiendo encarecidamente!). Esta es la entrada, que nos da las herramientas para crear a un invocador: Un mago que se dedica a especializarse en la invocación de un guardián (o mascota) para luchar a su lado. Vamos a presentar varias ventajas relacionadas con los invocadores.

El invocador Thaddeus y su mascota, la infame 'Gallina de Bristol'.
Invocador 
Requisitos: Novicio, Trasfondo Arcano: Magia, Conjurar d8, Conocimientos (Arcanos) d6, Inteligencia d8, hechizo 'Invocar aliado'.

Te has especializado en el arte de invocar y controlar a un ser de otro plano. Ganas un nuevo uso para tu hechizo Invocar Aliado: Puedes hacer que tu invocación tenga una duración permanente. Esta invocación, a la que llamaremos 'mascota', aguanta contigo hasta que muera o el hechizo sea cancelado por el propio mago. No requieres más Puntos de Poder para mantener a la mascota, pero mientras mantengas a la invocación uno de tus Puntos de Poder se quedará invertido y no lo podrás recuperar hasta que la invocación muera o sea devuelta al plano del que quiera que venga. 

Las estadísticas de esta invocación son determinadas por el Director de Juego, cómo es habitual. Tenga las estadísticas que tenga, el Invocador tiene 1 Punto de Trasfondo gratis para modificar a la invocación. Esto permite dotar de cierta personalidad a las diferentes mascotas del invocador. Los Puntos de Trasfondo se pueden usar para esto:
  • Un aumento del tipo de dado de un Atributo a elección del mago.
  • Un aumento del tipo de dado de una Habilidad a elección del mago.
  • Ganar una Habilidad a d4 a elección del mago.
  • Un aumento del tipo de dado de daño uno de los ataques a elección del mago.
  • Una Ventaja gratuita. Si esta es algún Trasfondo Arcano, la mascota nunca podrá aprender el hechizo Invocar Aliado.

Aunque las mascotas se tratan cómo Extras, el lanzador puede gastar sus bennies en las acciones de su mascota. 

Potenciador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8. Si tienes la ventaja Congregador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12.

Conoces los mejores hechizos de invocación y sabes sacar el mejor partido a las invocaciones. Ganas dos Puntos de Trasfondo adicionales para mejorar a tus mascotas, pero si haces uso de ellos la cantidad de Puntos de Poder 'invertidos' aumentará en 1 por cada mascota.* Los Puntos de Trasfondo adicionales no se tienen porque usar en diferentes mejoras, pero si se usan para mejorar algo que ya hubieras mejorado, cuesta 2 puntos en vez de uno. Una criatura mejorada de esta manera se cuenta cómo una categoría superior de lo que era a la hora de ser invocada. Vamos con un ejemplo:

Thadeus ha estudiado con mucho ahínco para poder hacer más poderosa a su terrible mascota, habiendo ganado así la ventaja Potenciador. Su mascota, la Gallina de Bristol, tiene mejorado con su Punto de Trasfondo su Dado de Espíritu en un rango. Con los dos Puntos de Trasfondo adicionales que le proporciona Potenciador podría escoger aumentar dos atributos, dos habilidades, dos ataques o ganar dos ventajas, o una combinación de dos cualquiera de las anteriormente mencionadas. Pero si quisiera mejorar el Dado de Espíritu de la Gallina de Bristol en otro rango, tendría que gastar los dos Puntos de Trasfondo que le otorga invocador (ya que ya mejoró el Dado de Espíritu con el primer Punto de Trasfondo que le otorgaba la ventaja Invocador). Finalmente Thadeus decide otorgarle algo más de fuerza y destreza en el combate a su terrible animal mágico, aumentando su Dado de Fuerza y su Dado de Combatir en un rango cada uno. Al haber mejorado a su criatura esta se considera de Rango Experimentado a la hora de Invocarla, pero cómo Thadeus tiene ese rango no tiene ningún problema en poder invocarla. 

Congregador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8, Espíritu d8. Si tienes la ventaja Potenciador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12, Espíritu d8.

Tu mente es lo suficientemente poderosa cómo para mantener a varias mascotas. Puede tener hasta dos mascotas invocadas al mismo tiempo, siempre y cuando cumplas los requisitos para invocar más de un aliado. El coste en Puntos de Poder de mantener a estas dos mascotas es de 3.* Para ilustrar mejor esto, sigamos con el ejemplo de Thadeus:

Después de muchas aventuras, Thadeus ha decidido que necesita más ayuda. Cómo ya tiene la ventaja Potenciador, necesita tener el rango de Veterano para poder tener Congregador. Una vez tiene el rango necesario, Thadeus obtiene la ventaja. Ahora puede mantener a dos mascotas a la vez. Como tiene Rango Veterano, su 'Invocar Aliado' le permite invocar una sola criatura Veterana, dos criaturas Experimentadas o tres Novicias. Thadeus decide invocar a su querida Gallina de Bristol, que al estar mejorada con Potenciador se consideraría una invocación Experta. Cómo Thadeus es Veterano, puede invocar otro ser Experto u dos Novicios, aunque sólo podría mantener a uno de estos cómo mascota si no mejorara ninguno de los dos. Tras mucho pensarlo, decide optar por lo fácil: ¡a partir de ahora Thadeus será acompañado por dos Gallinas de Bristol!

*Para no liar al personal, aquí resumimos la cantidad de Puntos de Poder invertidos en mantener toda la variedad de mascotas:
  • Una sola mascota, sin mejoras: 1 PP invertido
  • Una sola mascota, mejorada con Potenciador: 2 PP invertidos
  • Dos mascotas, sin mejoras: 3 PP invertidos
  • Dos mascotas, una mejorada con Potenciador y otra no: 4 PP invertidos
  • Dos mascotas, ambas mejoradas con Potenciador: 5 PP invertidos
Con esto acabamos la entrada de hoy... ¡A quien le quiero engañar! Sería imposible terminarla sin acabar poniendo las estadísticas de la Gallina de Bristol. Para quien se lo haya preguntado, la idea no es mía (si no del autor de la entrada original, no se si él la habrá sacado de algún sitio) pero me ha parecido un nombre tan gracioso que creo que se merece un pequeño trato aquí. Básicamente el bicho sigue las estadísticas del Guardaespaldas (que te permite invocar el hechizo básico de Invocar Aliado) pero cambiando la espada larga por un terrible pico, aparte de todos los cambios cosméticos necesarios. Vamos a ello:

Gallina de Bristol

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES

  • Armadura +4: Piel escamosa
  • Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
  • Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Gallina de Bristol (Mejorada con Potenciar)

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d8, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES

  • Armadura +4: Piel escamosa
  • Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
  • Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Ahora sí que sí, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 11 de febrero de 2014

Teurgos místicos para Savage Worlds

Los Teurgos Místicos son, en algunas ambientaciones de D&D, un lanzador de conjuros que por su entrenamiento es capaz tanto de hacer magia divina cómo arcana. Suelen darse (o deberían darse, sobre todo) entre clérigos de los dioses de la magia, cómo Boccob en D&D 3.5. Estos lanzadores de conjuros son muy poderosos pero también tienen gran cantidad de trabas en su arte. Siempre me han encantado y voy a adaptarlos a Savage Worlds, ¿por qué no? 


Lo primero de todo es hablar de varios trasfondos arcanos. Un personaje de Savage Worlds no puede comprar más de un trasfondo arcano de normal, pero si ya tienes un trasfondo arcano puedes escoger una de estas ventajas adicionales:

Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Trasfondo Arcano (Milagros), Wild Card
Has aprendido algo de magia y sabes cómo usarla. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Magia. Además la habilidad Lanzamiento de Hechizos a d4 A partir de ahora puedes comprar Hechizos. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los de Magia que compres, los lanzas con la habilidad Lanzamiento de Hechizos, con todos los problemas de este sistema (tienes el Backslash de los hechizos). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Magia), Wild Card
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Milagros. Además la habilidad Fe a d4 A partir de ahora puedes comprar Milagros. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los Milagros que compres, los lanzas con la habilidad Fe, con todos los problemas de este sistema (tienes que seguir los preceptos de la fe que hayas seguido). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Estas ventajas permiten a los personajes lanzadores de hechizos manejar una mayor variedad de poderes, aunque con cierta dificultad (debido a las dos habilidades y a que tiene el doble de problemas). Generalmente no es algo muy deseable, pero este es un primer paso para el Teurgo Místico. Lo siguiente es esta ventaja: 

Teurgo Místico
Requisito: Experto (Seasoned), Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Lanzamiento de Hechizos d8+, Fe d8+, Wild Card
Te has convertido en un Teurgo Místico, un ser que canaliza en sí el poder divino y arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad de Lanzamientos de Hechizos y la de Fe: Ambas se transforman en 'Teurgia'. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de las dos habilidades arcanas (así que si tienes, por ejemplo, Lanzamiento de Hechizos a d8 y Fe a d10, pasarías a tener Teurgia a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista de Magia y de Milagros. Además, los hechizos del trasfondo arcano con el que empezaste te cuestan 1 Punto de Poder menos de lanzar (con un mínimo de 1) debido a tu afinidad con esa forma de lanzamiento de hechizos. El problema es que la Teurgia tiene el problema de los dos trasfondos arcanos, por lo que tendrás que seguir los preceptos de tu fe y además si sacas un 1 en el dado sufrirás el Backslash.

Y aquí tenemos al Teurgo Místico. Un tipo con una basta cantidad de poderes pero con una habilidad compleja y algo peligrosa. Si quieres darle más vidilla al Teurgo Místico, puedes comprar estas ventajas adicionales:

Afinidad completa
Requisito: Veterano, Teurgia d10+
Has aprendido a canalizar todo tipo de magia cómo propia. Los poderes de la lista de Magia/Milagros (depende del trasfondo arcano base que escogieras) te cuestan 1 punto de poder menos de lanzar. Esto quiere decir que todos los poderes de la lista de Magia o de Milagros te cuestan 1 punto menos, aunque siempre costarán 1 como mínimo.

Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espiritu d10+, Teurgo Mistico
Los secretos se desvelan ante ti y descubres cómo mezclar la magia de una manera poco frecuente. Si tienes un hechizo que aparece en ambas listas de hechizos puedes lanzarlo con dos trappings (uno de magia divina y otro arcana) aunque el hechizo tendrá una dificultad adicional de -2.

Bueno, hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte útil en vuestras partidas de mazmorreo.

¡Nos leemos!

martes, 28 de enero de 2014

Magia de espada y brujeria para Savage Worlds.

Esta es una modificación que he realizado a partir de las reglas que hizo +Javier Fernández Valls para mis primeras aventuras. He quitado algunas cosas y simplificado algunas otras para que ahora la magia en mis aventuras no tiene coste de puntos de poder.

Estas reglas apareceran en los pdfs de las aventuras que saque.

Se recomienda que este sistema de magia no sea usado por los jugadores para mantener la imagen de que la hechicería es algo extraño y sangriento, ademas de que la obtención de un solo hechizo debería de implicar una búsqueda que abarcase una campaña entera ya que ese tipo de conocimientos es terriblemente escaso y secreto.

Trasfondo Arcano: Magia Oscura. 
Requisito: Inteligencia d6+, Espíritu d6+, 
Habilidad arcana: Conocimiento Arcano (Espiritu)
Número de hechizos iniciales: 3


Los adeptos a este tipo de magia suelen ser individuos solitarios, apartados de la sociedad por imposición propia y versados en artes olvidadas o proscritas. Su poder deriva de antiguos pactos con arcanos patrones, criaturas que se arrastran y ocultan en los recovecos de las montañas o en las ruinas hundidas de antiguas civilizaciones.


Un adepto no usará puntos de poder como el descrito en el sistema del libro básico y usará en cambio el sistema sin puntos propuesto en el última edición de Savage Worlds.

Un hechicero lanzará un hechizo simplemente realizando un chequeo de habilidad "conocimiento arcano" al que se le aplicará un malus equivalente al coste del hechizo entre dos. Los raises se mantienen como en el método normal.

Los hechizos podrán mantenerse indefinidamente salvo que si se desea lanzar otro hechizo manteniendo el anterior el nuevo hechizo sufrirá un -1 adicional al chequeo.

Si un hechicero es dañado, aturdido o sufre fatiga deberá de superar inmediatamente un chequeo de inteligencia o todos sus poderes activos se cancelarán.

Si un adepto saca un uno en su dado de habilidad fallará en canalizar el poder de su patrón y este lo saturará con su oscuro poder causándole 2d6 dados de daño.

El adepto ademas contará con la posibilidad de realizar un sacrificio a su patrón. Para ello realizaremos una tirada de conocimiento arcano, el tipo de sacrificio añadirá o restará puntos a la tirada y tendrá los siguientes efectos:

*Una ofrenda pobre (algo de mas de 10$) / un pequeño animal vivo (rata, gato, garza, cigueña... etc): -3 a la tirada. En el resultado de esta tirada no se admiten raises.

*Una ofrenda media (algo de mas de 50$) / un animal vivo de buen tamaño (cordero, cerdo): -2 a la tirada.

*Una buena ofrenda (algo de mas de 100$) / un animal vivo importante (vaca, caballo): -1 a la tirada.

*Un ser pensante: ni bonificador ni penalizador.

*Un ser pensante de importancia o enemigo de la deidad por alguna razón: entre +1 y +2 dependiendo de la importancia del enemigo.

* El sacrificio final, lo cual puede implicar años de vida (sacrificar un punto de estadísticas no recuperables) automutilarse (ofrecer un ojo o una mano) o sacrificar a un ser amado. Esto otorgará +4 a la tirada.


Una vez sabemos el modificador, el hechicero tendrá que hacer un ritual. Este tardará 1d12 - (Dado de Conocimiento Arcano) 'medias horas', con un mínimo de media hora. Es decir, si saca un total de 6, serían 3 horas de ritual.

Seguidamente se realizará la tirada de conocimiento arcano aplicando los efectos del sacrificio realizado y se aplicarán los siguientes resultados.

Fallo crítico: La entidad considera que el hechicero la ha ofendido y sufrirá 2d6 dados de daño ademas de un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante ese dia. Un fallo critico (doble uno) ocasionará 4d6 de daño y un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante 1d6 dias.
Fallo: El ritual se alarga 1d6 'medias horas' y además la entidad no atiende a las súplicas.
Éxito: Durante las próximas dado de conocimiento arcano / 2 horas el mago no sufrirá consecuencias de sacar un uno en su dado de habilidad de conocimiento arcano u obtendrá un +1 a todas sus tiradas de conocimiento arcano.
Raise: Por cada raise el mago podrá escoger uno de los efectos anteriores.

Si se ha realizado un "sacrificio final" en vez de horas la duración de los efectos será de dias.

Un adepto desesperado puede realizar un sacrificio sin el ritual correspondiente, en ese caso el mago intentará atraer el favor de su patrón aplicando -4 a la tirada teniendo en cuenta que si el resultado final al aplicar los modificadores resulta en uno o menos la tirada contará como fallo o fallo crítico en el caso de obtener dos unos.



Ventajas adicionales:


Maestro del sacrificio

Requisito: Magia Oscura d10+, Experimentado (Seasoned)
Dominas el arte de los rituales con una gran y terrible eficacia. Siempre que sacrifiques a un ser pensante añadirás un bono adicional a la tirada de +2

Tocado
Requisito: Magia Oscura d10+, Veterano (Veteran)
El adepto cuenta con cierto favor de su patrón debido a sus servicios anteriores y será más receptivo a sus súplicas desesperadas, por ello el hechicero solo sufrirá un -2 en los sacrificios realizados sin el ritual correspondiente.

Tocado avanzado.
Requisito: Magia Oscura d12+, Leyenda (Legendary)
Eres el apostol de tu dios en la tierra y no sufrirás malus si realizas un sacrificio sin ritual.


Objeto de poder.
Requisito: Magia Oscura d10+, Novato (Novice)
Ya sean cabezas disecadas, brebajes destilados a partir de antiguas momias, rajarse las muñecas y salpicar el suelo, palabras antiguas o el femur de un demonio el mago usa un objeto o fetiche a traves del cual canaliza su poder. Lanzar un hechizo a traves de ese objeto otorgará +1 a todas las tiradas de conocimiento arcano pero será destruido inmediatamente sacando un fallo crítico y tardará en obtener otro en 1d6 semanas.

Desventajas:

¿Como osas profanar este sagrado rito?
Desventaja Mayor.

El adepto que sufre de esta desventaja tendrá una posibilidad (de uno a dos en un d6) de ser interrumpido durante un sacrificio, ya sea un bárbaro en taparrabos empeñado en llevarse sobre el hombro a esa virgen que tanto le costó encontrar, que su esclavo prehumano enloquezca, que uno de sus aprendices con infulas intente apuñalarle, que haya un error de traducción en el ritual, que se atragante al intentar pronunciar el nombre de una deidad, que Cthulu en realidad se rige por el calendario juliano o que le entre una mota de polvo en el ojo, siempre habrá alguien o algo que busque tirar por la borda su ritual.

Si se produce esta interrupción el adepto deberá de realizar una tirada de voluntad para mantener la concentración y que el ritual no se malogre mientras sus esclavos o compañeros dan cuenta del profanador o remediar la situación.



domingo, 12 de enero de 2014

Aspectos para Savage Worlds

El propio sistema de Savage Worlds se ofrece cómo un núcleo de reglas que no afectan en mucho a la interpretación (al menos de base, cómo podría ser D&D u otros sistemas), dejándola libre a los jugadores. Pero de repente te encuentras con algunas desventajas que son totalmente interpretativas. Mientras que la mayoría de desventajas (y todas las ventajas) tienen cierta relevancia en el sistema, hay otras que de repente se dejan libres a la interpretación. Un ejemplo perfecto de esta es 'Curioso'. Esta desventaja mayor dice que tu personaje es curioso hasta lo peligroso. Pero nada más. Ni tiradas de Voluntad para evitar liarla ni nada. Por eso, cómo el Pisuerga pasa por Valladolid, vamos a hablar de los Aspectos.
Snorri Muerdenarices, perfecto portador del aspecto 'Jodidamente perturbado'
No creo que tenga que explicar que son los Aspectos. Fate, pese a ser un juego indie raro, lleva ya muchos años entre nosotros. Pero si acaso no lo sabéis, aquí tenéis un buen resumen (bajo el bello apartado '¿Pero que  coño son los Aspectos?'). Meter Aspectos en un sistema cómo Savage Worlds es bastante sencillo. Un PJ comienza la partida con cinco aspectos y no puede comprar más con experiencia. Eso sí, puede ganarlos si la trama así lo requiere. ¿Para que nos pueden ayudar los aspectos?
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel de sistema: si usas un bennie en una tirada y puedes argumentar que tu aspecto te beneficia, tu Dado Salvaje aumenta en un grado en esa segunda tirada. Imaginemos que Urzin, un guerrero enano que cuenta con el Aspecto 'Muchos agravios que vengar contra los orcos' ha sacado una tirada bastante malilla mientras atacaba a Grazauk el Orco Negro. Gasta un bennie y cómo puede argumentar que su aspecto le ayuda claramente, su Dado Salvaje será d8 en vez de d6. Cabe decir que este es un gran beneficio por lo que la argumentación tiene que ser MUY buena o estar clara.
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel narrativo: el simple hecho de tenerlo te puede abrir puertas. Reginald el ladrón, que cuenta con el Aspecto 'Criminal reconocido en la ciudad de Hallaz' puede usarlo para codearse entre la peor calaña de  dicha ciudad cómo si estuviera en su propia casa. Por ejemplo. 
Pero claro, no todo iba a ser bueno. Los aspectos también tienen su parte negativa:
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel de sistema: Si estas haciendo una tirada pero tu aspecto es claramente negativo, tu Dado Salvaje será un grado menor. Volviendo con Urzin, imaginemos que , por cualquier razón, tiene que dialogar con un grupo de orcos. Cómo su aspecto es claramente negativo, su Dado Salvaje se considerará un d4 cuando intente hablar con los pielesverdes. Esto no otorga ningún beneficio, aunque en una de estas situaciones el jugador puede decidir fallar la tirada sin llegar a tirar y ganar un bennie. Si la tirada era muy fácil de fallar no debería recompensarsele, aunque en estas situaciones el jugador puede decidir que falla como si hubiera obtenido un fallo crítico y ganar el bennie. Esto es algo bastante fuerte y no debería ocurrir muchas ocasiones. Pero está ahí. 
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel narrativo: Aquí es donde más debería salir a relucir las partes negativas de los Aspectos. Un aspecto puede ponerte las cosas difíciles por tenerlo. Pero podemos decidir que el aspecto nos mete en un problema muy gordo y ganarnos así un bennie. Si por ejemplo Reginald estuviera tratando con la Guardia de la Ciudad de Hallaz podría decidir que su aspecto le mete en problemas y ganarse así un reluciente bennie.
Recomiendo mantener los Aspectos sólo para los PJ. Pero ahora bien, a lo que íbamos al principio... Aquellas desventajas que son solo narrativas. Si usas los aspectos, deshazte de ellas. En cambio, añade estas ventajas:

Aspecto negativo (Menor)
Elige uno de tus aspectos. Considera que ese aspecto es ciertamente negativo, no te puede ofrecer nada bueno. Este aspecto no puede darte ventajas, sólo te ofrece inconvenientes. Aún así podrás seguir usandolo para ganar bennies por meterte en problemas.

Aspecto muy negativo (Mayor)
Elige uno de tus aspectos. Es un aspecto MUY malo que no te va a ayudar... nunca. Este aspecto no se puede usar para darte ninguna ventaja y sólo para darte inconvenientes, pero no te da ningún bennie cada vez que te metas en problemas. 

Aspecto incapaz (Menor)
Elige un aspecto. Cuando ese aspecto te de una desventaja a nivel de sistema, no puedes lanzar el Dado Salvaje. Además, tampoco se puede usar para darte ventajas a nivel de sistema (aunque sí a nivel narrativo).

Y con estas reglas todo el tema de las Desventajas narrativas inútiles se solucionaría, además de que meteríamos Aspectos al sistema. Lo cual no está mal. Pero si no quieres meter Aspectos en tus partidas de ninguna manera, puedes usar las reglas negativas de los Aspectos (metiendo a los PJ en líos pero dándoles bennies) con las Desventajas narrativas y a correr. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 11 de octubre de 2013

Recopilación de las Ventajas de rango Novato

"Escucha, novato..."
Una de las cosas que pude darme cuenta es que a la hora de crear un personaje nuevo es una jodienda tener que andar fijándose entre las numerosas Ventajas cuáles son de Novato y cuáles de rangos superiores, porque a poco que te despistes (y normalmente seréis varios haciéndoos personajes a la vez, con lo que habrá despistes) acabas con una Ventaja que no te corresponde. Para evitar eso hoy os traemos una recopilación de todas las Ventajas accesibles únicamente a personajes de rango Novato, clasificadas por tipo y ordenadas alfabéticamente. Que lo disfrutéis: