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domingo, 12 de enero de 2014

Aspectos para Savage Worlds

El propio sistema de Savage Worlds se ofrece cómo un núcleo de reglas que no afectan en mucho a la interpretación (al menos de base, cómo podría ser D&D u otros sistemas), dejándola libre a los jugadores. Pero de repente te encuentras con algunas desventajas que son totalmente interpretativas. Mientras que la mayoría de desventajas (y todas las ventajas) tienen cierta relevancia en el sistema, hay otras que de repente se dejan libres a la interpretación. Un ejemplo perfecto de esta es 'Curioso'. Esta desventaja mayor dice que tu personaje es curioso hasta lo peligroso. Pero nada más. Ni tiradas de Voluntad para evitar liarla ni nada. Por eso, cómo el Pisuerga pasa por Valladolid, vamos a hablar de los Aspectos.
Snorri Muerdenarices, perfecto portador del aspecto 'Jodidamente perturbado'
No creo que tenga que explicar que son los Aspectos. Fate, pese a ser un juego indie raro, lleva ya muchos años entre nosotros. Pero si acaso no lo sabéis, aquí tenéis un buen resumen (bajo el bello apartado '¿Pero que  coño son los Aspectos?'). Meter Aspectos en un sistema cómo Savage Worlds es bastante sencillo. Un PJ comienza la partida con cinco aspectos y no puede comprar más con experiencia. Eso sí, puede ganarlos si la trama así lo requiere. ¿Para que nos pueden ayudar los aspectos?
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel de sistema: si usas un bennie en una tirada y puedes argumentar que tu aspecto te beneficia, tu Dado Salvaje aumenta en un grado en esa segunda tirada. Imaginemos que Urzin, un guerrero enano que cuenta con el Aspecto 'Muchos agravios que vengar contra los orcos' ha sacado una tirada bastante malilla mientras atacaba a Grazauk el Orco Negro. Gasta un bennie y cómo puede argumentar que su aspecto le ayuda claramente, su Dado Salvaje será d8 en vez de d6. Cabe decir que este es un gran beneficio por lo que la argumentación tiene que ser MUY buena o estar clara.
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel narrativo: el simple hecho de tenerlo te puede abrir puertas. Reginald el ladrón, que cuenta con el Aspecto 'Criminal reconocido en la ciudad de Hallaz' puede usarlo para codearse entre la peor calaña de  dicha ciudad cómo si estuviera en su propia casa. Por ejemplo. 
Pero claro, no todo iba a ser bueno. Los aspectos también tienen su parte negativa:
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel de sistema: Si estas haciendo una tirada pero tu aspecto es claramente negativo, tu Dado Salvaje será un grado menor. Volviendo con Urzin, imaginemos que , por cualquier razón, tiene que dialogar con un grupo de orcos. Cómo su aspecto es claramente negativo, su Dado Salvaje se considerará un d4 cuando intente hablar con los pielesverdes. Esto no otorga ningún beneficio, aunque en una de estas situaciones el jugador puede decidir fallar la tirada sin llegar a tirar y ganar un bennie. Si la tirada era muy fácil de fallar no debería recompensarsele, aunque en estas situaciones el jugador puede decidir que falla como si hubiera obtenido un fallo crítico y ganar el bennie. Esto es algo bastante fuerte y no debería ocurrir muchas ocasiones. Pero está ahí. 
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel narrativo: Aquí es donde más debería salir a relucir las partes negativas de los Aspectos. Un aspecto puede ponerte las cosas difíciles por tenerlo. Pero podemos decidir que el aspecto nos mete en un problema muy gordo y ganarnos así un bennie. Si por ejemplo Reginald estuviera tratando con la Guardia de la Ciudad de Hallaz podría decidir que su aspecto le mete en problemas y ganarse así un reluciente bennie.
Recomiendo mantener los Aspectos sólo para los PJ. Pero ahora bien, a lo que íbamos al principio... Aquellas desventajas que son solo narrativas. Si usas los aspectos, deshazte de ellas. En cambio, añade estas ventajas:

Aspecto negativo (Menor)
Elige uno de tus aspectos. Considera que ese aspecto es ciertamente negativo, no te puede ofrecer nada bueno. Este aspecto no puede darte ventajas, sólo te ofrece inconvenientes. Aún así podrás seguir usandolo para ganar bennies por meterte en problemas.

Aspecto muy negativo (Mayor)
Elige uno de tus aspectos. Es un aspecto MUY malo que no te va a ayudar... nunca. Este aspecto no se puede usar para darte ninguna ventaja y sólo para darte inconvenientes, pero no te da ningún bennie cada vez que te metas en problemas. 

Aspecto incapaz (Menor)
Elige un aspecto. Cuando ese aspecto te de una desventaja a nivel de sistema, no puedes lanzar el Dado Salvaje. Además, tampoco se puede usar para darte ventajas a nivel de sistema (aunque sí a nivel narrativo).

Y con estas reglas todo el tema de las Desventajas narrativas inútiles se solucionaría, además de que meteríamos Aspectos al sistema. Lo cual no está mal. Pero si no quieres meter Aspectos en tus partidas de ninguna manera, puedes usar las reglas negativas de los Aspectos (metiendo a los PJ en líos pero dándoles bennies) con las Desventajas narrativas y a correr. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!