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martes, 28 de enero de 2014

Magia de espada y brujeria para Savage Worlds.

Esta es una modificación que he realizado a partir de las reglas que hizo +Javier Fernández Valls para mis primeras aventuras. He quitado algunas cosas y simplificado algunas otras para que ahora la magia en mis aventuras no tiene coste de puntos de poder.

Estas reglas apareceran en los pdfs de las aventuras que saque.

Se recomienda que este sistema de magia no sea usado por los jugadores para mantener la imagen de que la hechicería es algo extraño y sangriento, ademas de que la obtención de un solo hechizo debería de implicar una búsqueda que abarcase una campaña entera ya que ese tipo de conocimientos es terriblemente escaso y secreto.

Trasfondo Arcano: Magia Oscura. 
Requisito: Inteligencia d6+, Espíritu d6+, 
Habilidad arcana: Conocimiento Arcano (Espiritu)
Número de hechizos iniciales: 3


Los adeptos a este tipo de magia suelen ser individuos solitarios, apartados de la sociedad por imposición propia y versados en artes olvidadas o proscritas. Su poder deriva de antiguos pactos con arcanos patrones, criaturas que se arrastran y ocultan en los recovecos de las montañas o en las ruinas hundidas de antiguas civilizaciones.


Un adepto no usará puntos de poder como el descrito en el sistema del libro básico y usará en cambio el sistema sin puntos propuesto en el última edición de Savage Worlds.

Un hechicero lanzará un hechizo simplemente realizando un chequeo de habilidad "conocimiento arcano" al que se le aplicará un malus equivalente al coste del hechizo entre dos. Los raises se mantienen como en el método normal.

Los hechizos podrán mantenerse indefinidamente salvo que si se desea lanzar otro hechizo manteniendo el anterior el nuevo hechizo sufrirá un -1 adicional al chequeo.

Si un hechicero es dañado, aturdido o sufre fatiga deberá de superar inmediatamente un chequeo de inteligencia o todos sus poderes activos se cancelarán.

Si un adepto saca un uno en su dado de habilidad fallará en canalizar el poder de su patrón y este lo saturará con su oscuro poder causándole 2d6 dados de daño.

El adepto ademas contará con la posibilidad de realizar un sacrificio a su patrón. Para ello realizaremos una tirada de conocimiento arcano, el tipo de sacrificio añadirá o restará puntos a la tirada y tendrá los siguientes efectos:

*Una ofrenda pobre (algo de mas de 10$) / un pequeño animal vivo (rata, gato, garza, cigueña... etc): -3 a la tirada. En el resultado de esta tirada no se admiten raises.

*Una ofrenda media (algo de mas de 50$) / un animal vivo de buen tamaño (cordero, cerdo): -2 a la tirada.

*Una buena ofrenda (algo de mas de 100$) / un animal vivo importante (vaca, caballo): -1 a la tirada.

*Un ser pensante: ni bonificador ni penalizador.

*Un ser pensante de importancia o enemigo de la deidad por alguna razón: entre +1 y +2 dependiendo de la importancia del enemigo.

* El sacrificio final, lo cual puede implicar años de vida (sacrificar un punto de estadísticas no recuperables) automutilarse (ofrecer un ojo o una mano) o sacrificar a un ser amado. Esto otorgará +4 a la tirada.


Una vez sabemos el modificador, el hechicero tendrá que hacer un ritual. Este tardará 1d12 - (Dado de Conocimiento Arcano) 'medias horas', con un mínimo de media hora. Es decir, si saca un total de 6, serían 3 horas de ritual.

Seguidamente se realizará la tirada de conocimiento arcano aplicando los efectos del sacrificio realizado y se aplicarán los siguientes resultados.

Fallo crítico: La entidad considera que el hechicero la ha ofendido y sufrirá 2d6 dados de daño ademas de un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante ese dia. Un fallo critico (doble uno) ocasionará 4d6 de daño y un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante 1d6 dias.
Fallo: El ritual se alarga 1d6 'medias horas' y además la entidad no atiende a las súplicas.
Éxito: Durante las próximas dado de conocimiento arcano / 2 horas el mago no sufrirá consecuencias de sacar un uno en su dado de habilidad de conocimiento arcano u obtendrá un +1 a todas sus tiradas de conocimiento arcano.
Raise: Por cada raise el mago podrá escoger uno de los efectos anteriores.

Si se ha realizado un "sacrificio final" en vez de horas la duración de los efectos será de dias.

Un adepto desesperado puede realizar un sacrificio sin el ritual correspondiente, en ese caso el mago intentará atraer el favor de su patrón aplicando -4 a la tirada teniendo en cuenta que si el resultado final al aplicar los modificadores resulta en uno o menos la tirada contará como fallo o fallo crítico en el caso de obtener dos unos.



Ventajas adicionales:


Maestro del sacrificio

Requisito: Magia Oscura d10+, Experimentado (Seasoned)
Dominas el arte de los rituales con una gran y terrible eficacia. Siempre que sacrifiques a un ser pensante añadirás un bono adicional a la tirada de +2

Tocado
Requisito: Magia Oscura d10+, Veterano (Veteran)
El adepto cuenta con cierto favor de su patrón debido a sus servicios anteriores y será más receptivo a sus súplicas desesperadas, por ello el hechicero solo sufrirá un -2 en los sacrificios realizados sin el ritual correspondiente.

Tocado avanzado.
Requisito: Magia Oscura d12+, Leyenda (Legendary)
Eres el apostol de tu dios en la tierra y no sufrirás malus si realizas un sacrificio sin ritual.


Objeto de poder.
Requisito: Magia Oscura d10+, Novato (Novice)
Ya sean cabezas disecadas, brebajes destilados a partir de antiguas momias, rajarse las muñecas y salpicar el suelo, palabras antiguas o el femur de un demonio el mago usa un objeto o fetiche a traves del cual canaliza su poder. Lanzar un hechizo a traves de ese objeto otorgará +1 a todas las tiradas de conocimiento arcano pero será destruido inmediatamente sacando un fallo crítico y tardará en obtener otro en 1d6 semanas.

Desventajas:

¿Como osas profanar este sagrado rito?
Desventaja Mayor.

El adepto que sufre de esta desventaja tendrá una posibilidad (de uno a dos en un d6) de ser interrumpido durante un sacrificio, ya sea un bárbaro en taparrabos empeñado en llevarse sobre el hombro a esa virgen que tanto le costó encontrar, que su esclavo prehumano enloquezca, que uno de sus aprendices con infulas intente apuñalarle, que haya un error de traducción en el ritual, que se atragante al intentar pronunciar el nombre de una deidad, que Cthulu en realidad se rige por el calendario juliano o que le entre una mota de polvo en el ojo, siempre habrá alguien o algo que busque tirar por la borda su ritual.

Si se produce esta interrupción el adepto deberá de realizar una tirada de voluntad para mantener la concentración y que el ritual no se malogre mientras sus esclavos o compañeros dan cuenta del profanador o remediar la situación.