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Ese del fondo era un aventurero, pero le dieron un flechazo en la rodilla. |
[Extraído del Fantasy Companion, pg 148-149]
La guardia es la encargada de mantener la ley y el orden en un asentamiento, y defenderlo en caso de ataque. En tiempos anteriores a las naciones modernas hacen las veces de ejército y policía. Dependiendo del tipo de asentamiento la guardia puede estar formada por soldados profesionales bajo las órdenes de oficiales, o ser poco más que un puñado de granjeros milicianos. Empezamos de menos a más:
Milicia:
En las aldeas y pueblos que no pueden permitirse una guardia profesional, campesinos voluntarios (o no) toman las armas y hacen lo que buenamente pueden para defender sus tierras.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Intimidar d4, Advertir d4, Disparar d6, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0.
EQUIPO: Armadura de cuero (+1 torso, brazos y piernas), Espada corta (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos sabrán disparar con honda (d4+Fue, 4/8/12).
Guardia:
Son los típicos guardias de ciudad. Son competentes y valientes, pero no temerarios.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d8, Intimidar d8, Advertir d6, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 7 (Escudo medio +1), Resistencia 7 (Mallas +2), Carisma 0
EQUIPO: Cota de mallas (+2, torso, brazos, piernas), Espada larga (d8+Fue), Casco abierto (+3), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).
Guardia veterano:
Son guardias bien entrenados, bien equipados y mejor comandados. Los tienen pelaos y se las saben todas.
ATRIBUTOS: todos a d8 menos Inteligencia d6.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d8, Advertir d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 8 (+1 Escudo), Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3, torso), Cota de mallas (+2, brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).
Capitán de la guardia (Prota):
Los capitanes son los que mandan en la guardia y responden solo ante los gobernantes del asentamiento. Suelen ser protagonistas por derecho propio; a no ser que los hayan puesto a dedo uno no llega a capitán siendo un pusilánime.
ATRIBUTOS: todos d8 menos Fuerza d10.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d10, Advertir d8, Cabalgar d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 9, Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Bloquear (Parada +1), Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento), Dar órdenes (+1 a sus aliados en 5´ a su alrededor a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3 torso), Brazales y grebas (+3 brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).