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viernes, 20 de septiembre de 2013

Nueva raza: el Aasimar



[Hoy toca la contrapartida de los tieflings, aunque la verdad es que son mucho más sosos. Solo hay que ver la cantidad de tokens que he podido hacer]
Los aasimar son el resultado de la unión entre un humano y un celestial (o ángel, dependiendo del setting). Aunque la semilla celestial es poderosa puede no manifestarse hasta pasada una o dos generaciones. El provenir de un celestial no garantiza que el aasimar vaya a ser benigno, aunque la mayoría de personas estarán predispuestas a creerlo. Un aasimar posee un halo de carisma que embelesa a la gente, lo cual no siempre es bueno: las personas pueden llegar a obsesionarse o incluso querer abusar o aprovecharse de ellos, lo que puede llevar al aasimar a ser reacio a entrar en ciertas comunidades.
Los rasgos de un aasimar varían en función de su ascendencia humana, pero por lo general poseen cabello rubio y ojos de color dorado.
Las características raciales de un aasimar típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWD pg 22):

  • (+2) Comienzan con Voluntad d6.
  • (+1) Resistencia celestial: Resistencia +1 contra daño por ácido, frío y electricidad.
  • (+2) Presencia angelical: Carisma +2. Puede que no sea especialmente atractivo, pero el aasimar transmite confianza y calma a los demás.
  • (-1) Honesto: un aasimar no puede mentir, simple y llanamente. Podrá irse por las ramas e intentar confundir con palabrería, pero será incapaz de decir nada que no sepa como cierto.
  • (-2) Juramento: jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos aasimar buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.
HABILIDADES RACIALES DEL AASIMAR:
Habilidades +2:
  • Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza celestial del aasimar (comunmente fuego/calor, electricidad o luz). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un aasimar está relacionado con el tipo de celestial del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
  • Halo: el aasimar puede, a voluntad, irradiar un halo de luz divina apenas perceptible, pero infundirá temor en los corazones malvados. Centra una plantilla de explosión mediana sobre el aasimar: toda criatura de naturaleza malvada dentro de ella deberá realizar una tirada de Miedo. Los aliados del aasimar dentro de la plantilla se ven inspirados por el halo, recibiendo +1 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento.
Habilidades +1:
  • Incorrupto: inmune a venenos y enfermedades.
  • Visión en luz tenue: no recibe penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
Habilidades -1:

  • Intransigente: El aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Hará lo posible por corregirlo, pero con discreción y sin necesidad de soliviantar a nadie.

Habilidades -2:

  • Muy intransigente: el aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Tendrá la necesidad de dar una lección de moral al perpetrador, tanto si quiere como si no, e intentará que sea él quien enmiende su acción.