¿Una entrada en Mundos Salvajes? ¿Pero que es esto? Podría ponerlo en mi blog... Pero me sabe algo mal, así que vamos a darle vapor a los mecanismos. En este caso voy con una pequeña traducción/adaptación de una entrada de Brian, del blog The Gnomish Embassy (¡blog que recomiendo encarecidamente!).
Esta es la entrada, que nos da las herramientas para crear a un invocador: Un mago que se dedica a especializarse en la invocación de un guardián (o mascota) para luchar a su lado. Vamos a presentar varias ventajas relacionadas con los invocadores.
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El invocador Thaddeus y su mascota, la infame 'Gallina de Bristol'. |
Invocador
Requisitos: Novicio, Trasfondo Arcano: Magia, Conjurar d8, Conocimientos (Arcanos) d6, Inteligencia d8, hechizo 'Invocar aliado'.
Te has especializado en el arte de invocar y controlar a un ser de otro plano. Ganas un nuevo uso para tu hechizo Invocar Aliado: Puedes hacer que tu invocación tenga una duración permanente. Esta invocación, a la que llamaremos 'mascota', aguanta contigo hasta que muera o el hechizo sea cancelado por el propio mago. No requieres más Puntos de Poder para mantener a la mascota, pero mientras mantengas a la invocación uno de tus Puntos de Poder se quedará invertido y no lo podrás recuperar hasta que la invocación muera o sea devuelta al plano del que quiera que venga.
Las estadísticas de esta invocación son determinadas por el Director de Juego, cómo es habitual. Tenga las estadísticas que tenga, el Invocador tiene 1 Punto de Trasfondo gratis para modificar a la invocación. Esto permite dotar de cierta personalidad a las diferentes mascotas del invocador. Los Puntos de Trasfondo se pueden usar para esto:
- Un aumento del tipo de dado de un Atributo a elección del mago.
- Un aumento del tipo de dado de una Habilidad a elección del mago.
- Ganar una Habilidad a d4 a elección del mago.
- Un aumento del tipo de dado de daño uno de los ataques a elección del mago.
- Una Ventaja gratuita. Si esta es algún Trasfondo Arcano, la mascota nunca podrá aprender el hechizo Invocar Aliado.
Aunque las mascotas se tratan cómo Extras, el lanzador puede gastar sus bennies en las acciones de su mascota.
Potenciador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8. Si tienes la ventaja Congregador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12.
Conoces los mejores hechizos de invocación y sabes sacar el mejor partido a las invocaciones. Ganas dos Puntos de Trasfondo adicionales para mejorar a tus mascotas, pero si haces uso de ellos la cantidad de Puntos de Poder 'invertidos' aumentará en 1 por cada mascota.* Los Puntos de Trasfondo adicionales no se tienen porque usar en diferentes mejoras, pero si se usan para mejorar algo que ya hubieras mejorado, cuesta 2 puntos en vez de uno. Una criatura mejorada de esta manera se cuenta cómo una categoría superior de lo que era a la hora de ser invocada. Vamos con un ejemplo:
Thadeus ha estudiado con mucho ahínco para poder hacer más poderosa a su terrible mascota, habiendo ganado así la ventaja Potenciador. Su mascota, la Gallina de Bristol, tiene mejorado con su Punto de Trasfondo su Dado de Espíritu en un rango. Con los dos Puntos de Trasfondo adicionales que le proporciona Potenciador podría escoger aumentar dos atributos, dos habilidades, dos ataques o ganar dos ventajas, o una combinación de dos cualquiera de las anteriormente mencionadas. Pero si quisiera mejorar el Dado de Espíritu de la Gallina de Bristol en otro rango, tendría que gastar los dos Puntos de Trasfondo que le otorga invocador (ya que ya mejoró el Dado de Espíritu con el primer Punto de Trasfondo que le otorgaba la ventaja Invocador). Finalmente Thadeus decide otorgarle algo más de fuerza y destreza en el combate a su terrible animal mágico, aumentando su Dado de Fuerza y su Dado de Combatir en un rango cada uno. Al haber mejorado a su criatura esta se considera de Rango Experimentado a la hora de Invocarla, pero cómo Thadeus tiene ese rango no tiene ningún problema en poder invocarla.
Congregador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8, Espíritu d8. Si tienes la ventaja Potenciador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12, Espíritu d8.
Tu mente es lo suficientemente poderosa cómo para mantener a varias mascotas. Puede tener hasta dos mascotas invocadas al mismo tiempo, siempre y cuando cumplas los requisitos para invocar más de un aliado. El coste en Puntos de Poder de mantener a estas dos mascotas es de 3.* Para ilustrar mejor esto, sigamos con el ejemplo de Thadeus:
Después de muchas aventuras, Thadeus ha decidido que necesita más ayuda. Cómo ya tiene la ventaja Potenciador, necesita tener el rango de Veterano para poder tener Congregador. Una vez tiene el rango necesario, Thadeus obtiene la ventaja. Ahora puede mantener a dos mascotas a la vez. Como tiene Rango Veterano, su 'Invocar Aliado' le permite invocar una sola criatura Veterana, dos criaturas Experimentadas o tres Novicias. Thadeus decide invocar a su querida Gallina de Bristol, que al estar mejorada con Potenciador se consideraría una invocación Experta. Cómo Thadeus es Veterano, puede invocar otro ser Experto u dos Novicios, aunque sólo podría mantener a uno de estos cómo mascota si no mejorara ninguno de los dos. Tras mucho pensarlo, decide optar por lo fácil: ¡a partir de ahora Thadeus será acompañado por dos Gallinas de Bristol!
*Para no liar al personal, aquí resumimos la cantidad de Puntos de Poder invertidos en mantener toda la variedad de mascotas:
- Una sola mascota, sin mejoras: 1 PP invertido
- Una sola mascota, mejorada con Potenciador: 2 PP invertidos
- Dos mascotas, sin mejoras: 3 PP invertidos
- Dos mascotas, una mejorada con Potenciador y otra no: 4 PP invertidos
- Dos mascotas, ambas mejoradas con Potenciador: 5 PP invertidos
Con esto acabamos la entrada de hoy... ¡A quien le quiero engañar! Sería imposible terminarla sin acabar poniendo las estadísticas de la Gallina de Bristol. Para quien se lo haya preguntado, la idea no es mía (si no del autor de la entrada original, no se si él la habrá sacado de algún sitio) pero me ha parecido un nombre tan gracioso que creo que se merece un pequeño trato aquí. Básicamente el bicho sigue las estadísticas del Guardaespaldas (que te permite invocar el hechizo básico de Invocar Aliado) pero cambiando la espada larga por un terrible pico, aparte de todos los cambios cosméticos necesarios. Vamos a ello:
Gallina de Bristol
ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES
- Armadura +4: Piel escamosa
- Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
- Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Gallina de Bristol (Mejorada con Potenciar)
ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d8, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES
- Armadura +4: Piel escamosa
- Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
- Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Ahora sí que sí, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!