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martes, 11 de febrero de 2014

Teurgos místicos para Savage Worlds

Los Teurgos Místicos son, en algunas ambientaciones de D&D, un lanzador de conjuros que por su entrenamiento es capaz tanto de hacer magia divina cómo arcana. Suelen darse (o deberían darse, sobre todo) entre clérigos de los dioses de la magia, cómo Boccob en D&D 3.5. Estos lanzadores de conjuros son muy poderosos pero también tienen gran cantidad de trabas en su arte. Siempre me han encantado y voy a adaptarlos a Savage Worlds, ¿por qué no? 


Lo primero de todo es hablar de varios trasfondos arcanos. Un personaje de Savage Worlds no puede comprar más de un trasfondo arcano de normal, pero si ya tienes un trasfondo arcano puedes escoger una de estas ventajas adicionales:

Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Trasfondo Arcano (Milagros), Wild Card
Has aprendido algo de magia y sabes cómo usarla. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Magia. Además la habilidad Lanzamiento de Hechizos a d4 A partir de ahora puedes comprar Hechizos. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los de Magia que compres, los lanzas con la habilidad Lanzamiento de Hechizos, con todos los problemas de este sistema (tienes el Backslash de los hechizos). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Magia), Wild Card
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Milagros. Además la habilidad Fe a d4 A partir de ahora puedes comprar Milagros. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los Milagros que compres, los lanzas con la habilidad Fe, con todos los problemas de este sistema (tienes que seguir los preceptos de la fe que hayas seguido). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Estas ventajas permiten a los personajes lanzadores de hechizos manejar una mayor variedad de poderes, aunque con cierta dificultad (debido a las dos habilidades y a que tiene el doble de problemas). Generalmente no es algo muy deseable, pero este es un primer paso para el Teurgo Místico. Lo siguiente es esta ventaja: 

Teurgo Místico
Requisito: Experto (Seasoned), Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Lanzamiento de Hechizos d8+, Fe d8+, Wild Card
Te has convertido en un Teurgo Místico, un ser que canaliza en sí el poder divino y arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad de Lanzamientos de Hechizos y la de Fe: Ambas se transforman en 'Teurgia'. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de las dos habilidades arcanas (así que si tienes, por ejemplo, Lanzamiento de Hechizos a d8 y Fe a d10, pasarías a tener Teurgia a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista de Magia y de Milagros. Además, los hechizos del trasfondo arcano con el que empezaste te cuestan 1 Punto de Poder menos de lanzar (con un mínimo de 1) debido a tu afinidad con esa forma de lanzamiento de hechizos. El problema es que la Teurgia tiene el problema de los dos trasfondos arcanos, por lo que tendrás que seguir los preceptos de tu fe y además si sacas un 1 en el dado sufrirás el Backslash.

Y aquí tenemos al Teurgo Místico. Un tipo con una basta cantidad de poderes pero con una habilidad compleja y algo peligrosa. Si quieres darle más vidilla al Teurgo Místico, puedes comprar estas ventajas adicionales:

Afinidad completa
Requisito: Veterano, Teurgia d10+
Has aprendido a canalizar todo tipo de magia cómo propia. Los poderes de la lista de Magia/Milagros (depende del trasfondo arcano base que escogieras) te cuestan 1 punto de poder menos de lanzar. Esto quiere decir que todos los poderes de la lista de Magia o de Milagros te cuestan 1 punto menos, aunque siempre costarán 1 como mínimo.

Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espiritu d10+, Teurgo Mistico
Los secretos se desvelan ante ti y descubres cómo mezclar la magia de una manera poco frecuente. Si tienes un hechizo que aparece en ambas listas de hechizos puedes lanzarlo con dos trappings (uno de magia divina y otro arcana) aunque el hechizo tendrá una dificultad adicional de -2.

Bueno, hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte útil en vuestras partidas de mazmorreo.

¡Nos leemos!

martes, 28 de enero de 2014

Magia de espada y brujeria para Savage Worlds.

Esta es una modificación que he realizado a partir de las reglas que hizo +Javier Fernández Valls para mis primeras aventuras. He quitado algunas cosas y simplificado algunas otras para que ahora la magia en mis aventuras no tiene coste de puntos de poder.

Estas reglas apareceran en los pdfs de las aventuras que saque.

Se recomienda que este sistema de magia no sea usado por los jugadores para mantener la imagen de que la hechicería es algo extraño y sangriento, ademas de que la obtención de un solo hechizo debería de implicar una búsqueda que abarcase una campaña entera ya que ese tipo de conocimientos es terriblemente escaso y secreto.

Trasfondo Arcano: Magia Oscura. 
Requisito: Inteligencia d6+, Espíritu d6+, 
Habilidad arcana: Conocimiento Arcano (Espiritu)
Número de hechizos iniciales: 3


Los adeptos a este tipo de magia suelen ser individuos solitarios, apartados de la sociedad por imposición propia y versados en artes olvidadas o proscritas. Su poder deriva de antiguos pactos con arcanos patrones, criaturas que se arrastran y ocultan en los recovecos de las montañas o en las ruinas hundidas de antiguas civilizaciones.


Un adepto no usará puntos de poder como el descrito en el sistema del libro básico y usará en cambio el sistema sin puntos propuesto en el última edición de Savage Worlds.

Un hechicero lanzará un hechizo simplemente realizando un chequeo de habilidad "conocimiento arcano" al que se le aplicará un malus equivalente al coste del hechizo entre dos. Los raises se mantienen como en el método normal.

Los hechizos podrán mantenerse indefinidamente salvo que si se desea lanzar otro hechizo manteniendo el anterior el nuevo hechizo sufrirá un -1 adicional al chequeo.

Si un hechicero es dañado, aturdido o sufre fatiga deberá de superar inmediatamente un chequeo de inteligencia o todos sus poderes activos se cancelarán.

Si un adepto saca un uno en su dado de habilidad fallará en canalizar el poder de su patrón y este lo saturará con su oscuro poder causándole 2d6 dados de daño.

El adepto ademas contará con la posibilidad de realizar un sacrificio a su patrón. Para ello realizaremos una tirada de conocimiento arcano, el tipo de sacrificio añadirá o restará puntos a la tirada y tendrá los siguientes efectos:

*Una ofrenda pobre (algo de mas de 10$) / un pequeño animal vivo (rata, gato, garza, cigueña... etc): -3 a la tirada. En el resultado de esta tirada no se admiten raises.

*Una ofrenda media (algo de mas de 50$) / un animal vivo de buen tamaño (cordero, cerdo): -2 a la tirada.

*Una buena ofrenda (algo de mas de 100$) / un animal vivo importante (vaca, caballo): -1 a la tirada.

*Un ser pensante: ni bonificador ni penalizador.

*Un ser pensante de importancia o enemigo de la deidad por alguna razón: entre +1 y +2 dependiendo de la importancia del enemigo.

* El sacrificio final, lo cual puede implicar años de vida (sacrificar un punto de estadísticas no recuperables) automutilarse (ofrecer un ojo o una mano) o sacrificar a un ser amado. Esto otorgará +4 a la tirada.


Una vez sabemos el modificador, el hechicero tendrá que hacer un ritual. Este tardará 1d12 - (Dado de Conocimiento Arcano) 'medias horas', con un mínimo de media hora. Es decir, si saca un total de 6, serían 3 horas de ritual.

Seguidamente se realizará la tirada de conocimiento arcano aplicando los efectos del sacrificio realizado y se aplicarán los siguientes resultados.

Fallo crítico: La entidad considera que el hechicero la ha ofendido y sufrirá 2d6 dados de daño ademas de un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante ese dia. Un fallo critico (doble uno) ocasionará 4d6 de daño y un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante 1d6 dias.
Fallo: El ritual se alarga 1d6 'medias horas' y además la entidad no atiende a las súplicas.
Éxito: Durante las próximas dado de conocimiento arcano / 2 horas el mago no sufrirá consecuencias de sacar un uno en su dado de habilidad de conocimiento arcano u obtendrá un +1 a todas sus tiradas de conocimiento arcano.
Raise: Por cada raise el mago podrá escoger uno de los efectos anteriores.

Si se ha realizado un "sacrificio final" en vez de horas la duración de los efectos será de dias.

Un adepto desesperado puede realizar un sacrificio sin el ritual correspondiente, en ese caso el mago intentará atraer el favor de su patrón aplicando -4 a la tirada teniendo en cuenta que si el resultado final al aplicar los modificadores resulta en uno o menos la tirada contará como fallo o fallo crítico en el caso de obtener dos unos.



Ventajas adicionales:


Maestro del sacrificio

Requisito: Magia Oscura d10+, Experimentado (Seasoned)
Dominas el arte de los rituales con una gran y terrible eficacia. Siempre que sacrifiques a un ser pensante añadirás un bono adicional a la tirada de +2

Tocado
Requisito: Magia Oscura d10+, Veterano (Veteran)
El adepto cuenta con cierto favor de su patrón debido a sus servicios anteriores y será más receptivo a sus súplicas desesperadas, por ello el hechicero solo sufrirá un -2 en los sacrificios realizados sin el ritual correspondiente.

Tocado avanzado.
Requisito: Magia Oscura d12+, Leyenda (Legendary)
Eres el apostol de tu dios en la tierra y no sufrirás malus si realizas un sacrificio sin ritual.


Objeto de poder.
Requisito: Magia Oscura d10+, Novato (Novice)
Ya sean cabezas disecadas, brebajes destilados a partir de antiguas momias, rajarse las muñecas y salpicar el suelo, palabras antiguas o el femur de un demonio el mago usa un objeto o fetiche a traves del cual canaliza su poder. Lanzar un hechizo a traves de ese objeto otorgará +1 a todas las tiradas de conocimiento arcano pero será destruido inmediatamente sacando un fallo crítico y tardará en obtener otro en 1d6 semanas.

Desventajas:

¿Como osas profanar este sagrado rito?
Desventaja Mayor.

El adepto que sufre de esta desventaja tendrá una posibilidad (de uno a dos en un d6) de ser interrumpido durante un sacrificio, ya sea un bárbaro en taparrabos empeñado en llevarse sobre el hombro a esa virgen que tanto le costó encontrar, que su esclavo prehumano enloquezca, que uno de sus aprendices con infulas intente apuñalarle, que haya un error de traducción en el ritual, que se atragante al intentar pronunciar el nombre de una deidad, que Cthulu en realidad se rige por el calendario juliano o que le entre una mota de polvo en el ojo, siempre habrá alguien o algo que busque tirar por la borda su ritual.

Si se produce esta interrupción el adepto deberá de realizar una tirada de voluntad para mantener la concentración y que el ritual no se malogre mientras sus esclavos o compañeros dan cuenta del profanador o remediar la situación.



domingo, 12 de enero de 2014

Aspectos para Savage Worlds

El propio sistema de Savage Worlds se ofrece cómo un núcleo de reglas que no afectan en mucho a la interpretación (al menos de base, cómo podría ser D&D u otros sistemas), dejándola libre a los jugadores. Pero de repente te encuentras con algunas desventajas que son totalmente interpretativas. Mientras que la mayoría de desventajas (y todas las ventajas) tienen cierta relevancia en el sistema, hay otras que de repente se dejan libres a la interpretación. Un ejemplo perfecto de esta es 'Curioso'. Esta desventaja mayor dice que tu personaje es curioso hasta lo peligroso. Pero nada más. Ni tiradas de Voluntad para evitar liarla ni nada. Por eso, cómo el Pisuerga pasa por Valladolid, vamos a hablar de los Aspectos.
Snorri Muerdenarices, perfecto portador del aspecto 'Jodidamente perturbado'
No creo que tenga que explicar que son los Aspectos. Fate, pese a ser un juego indie raro, lleva ya muchos años entre nosotros. Pero si acaso no lo sabéis, aquí tenéis un buen resumen (bajo el bello apartado '¿Pero que  coño son los Aspectos?'). Meter Aspectos en un sistema cómo Savage Worlds es bastante sencillo. Un PJ comienza la partida con cinco aspectos y no puede comprar más con experiencia. Eso sí, puede ganarlos si la trama así lo requiere. ¿Para que nos pueden ayudar los aspectos?
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel de sistema: si usas un bennie en una tirada y puedes argumentar que tu aspecto te beneficia, tu Dado Salvaje aumenta en un grado en esa segunda tirada. Imaginemos que Urzin, un guerrero enano que cuenta con el Aspecto 'Muchos agravios que vengar contra los orcos' ha sacado una tirada bastante malilla mientras atacaba a Grazauk el Orco Negro. Gasta un bennie y cómo puede argumentar que su aspecto le ayuda claramente, su Dado Salvaje será d8 en vez de d6. Cabe decir que este es un gran beneficio por lo que la argumentación tiene que ser MUY buena o estar clara.
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel narrativo: el simple hecho de tenerlo te puede abrir puertas. Reginald el ladrón, que cuenta con el Aspecto 'Criminal reconocido en la ciudad de Hallaz' puede usarlo para codearse entre la peor calaña de  dicha ciudad cómo si estuviera en su propia casa. Por ejemplo. 
Pero claro, no todo iba a ser bueno. Los aspectos también tienen su parte negativa:
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel de sistema: Si estas haciendo una tirada pero tu aspecto es claramente negativo, tu Dado Salvaje será un grado menor. Volviendo con Urzin, imaginemos que , por cualquier razón, tiene que dialogar con un grupo de orcos. Cómo su aspecto es claramente negativo, su Dado Salvaje se considerará un d4 cuando intente hablar con los pielesverdes. Esto no otorga ningún beneficio, aunque en una de estas situaciones el jugador puede decidir fallar la tirada sin llegar a tirar y ganar un bennie. Si la tirada era muy fácil de fallar no debería recompensarsele, aunque en estas situaciones el jugador puede decidir que falla como si hubiera obtenido un fallo crítico y ganar el bennie. Esto es algo bastante fuerte y no debería ocurrir muchas ocasiones. Pero está ahí. 
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel narrativo: Aquí es donde más debería salir a relucir las partes negativas de los Aspectos. Un aspecto puede ponerte las cosas difíciles por tenerlo. Pero podemos decidir que el aspecto nos mete en un problema muy gordo y ganarnos así un bennie. Si por ejemplo Reginald estuviera tratando con la Guardia de la Ciudad de Hallaz podría decidir que su aspecto le mete en problemas y ganarse así un reluciente bennie.
Recomiendo mantener los Aspectos sólo para los PJ. Pero ahora bien, a lo que íbamos al principio... Aquellas desventajas que son solo narrativas. Si usas los aspectos, deshazte de ellas. En cambio, añade estas ventajas:

Aspecto negativo (Menor)
Elige uno de tus aspectos. Considera que ese aspecto es ciertamente negativo, no te puede ofrecer nada bueno. Este aspecto no puede darte ventajas, sólo te ofrece inconvenientes. Aún así podrás seguir usandolo para ganar bennies por meterte en problemas.

Aspecto muy negativo (Mayor)
Elige uno de tus aspectos. Es un aspecto MUY malo que no te va a ayudar... nunca. Este aspecto no se puede usar para darte ninguna ventaja y sólo para darte inconvenientes, pero no te da ningún bennie cada vez que te metas en problemas. 

Aspecto incapaz (Menor)
Elige un aspecto. Cuando ese aspecto te de una desventaja a nivel de sistema, no puedes lanzar el Dado Salvaje. Además, tampoco se puede usar para darte ventajas a nivel de sistema (aunque sí a nivel narrativo).

Y con estas reglas todo el tema de las Desventajas narrativas inútiles se solucionaría, además de que meteríamos Aspectos al sistema. Lo cual no está mal. Pero si no quieres meter Aspectos en tus partidas de ninguna manera, puedes usar las reglas negativas de los Aspectos (metiendo a los PJ en líos pero dándoles bennies) con las Desventajas narrativas y a correr. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 11 de octubre de 2013

Recopilación de las Ventajas de rango Novato

"Escucha, novato..."
Una de las cosas que pude darme cuenta es que a la hora de crear un personaje nuevo es una jodienda tener que andar fijándose entre las numerosas Ventajas cuáles son de Novato y cuáles de rangos superiores, porque a poco que te despistes (y normalmente seréis varios haciéndoos personajes a la vez, con lo que habrá despistes) acabas con una Ventaja que no te corresponde. Para evitar eso hoy os traemos una recopilación de todas las Ventajas accesibles únicamente a personajes de rango Novato, clasificadas por tipo y ordenadas alfabéticamente. Que lo disfrutéis:

viernes, 27 de septiembre de 2013

Armería Salvaje

En la página Zadmar's Savage Worlds stuff podemos encontrar un montón de utilidades para Savage Worlds como un creador de personajes, un simulador de combate, un convertidor de stats de D&D/Pathfinder hacia SW y muchas otras cosas, entre las que se encuentran unos documentos en formato pdf y ahí es donde quería yo llegar. Oro puro, eso es lo que son esos documentos. En las últimas semanas he estado traduciendo el primero y a mi parecer más interesante de todos: Armería Salvaje. Su autor,  +Richard Woolcock (thanks, by the way), disecciona las mecánicas tras las armas y armaduras y nos ofrece un sistema con el que podremos crear nuestro propio equipo mediante el gasto de puntos y la asignación de múltiples habilidades.

Armería Salvaje incluye:

  • Nuevas reglas, incluyendo un nuevo sistema de capacidad de carga simplificado.
  • Nuevas ventajas.
  • Un genial sistema de creación de armas, armaduras, escudos y cascos, tanto mágicos como mundanos.
  • Una completa lista de equipo creado con este sistema, listo para usarse.
HAZ CLICK EN LA IMAGEN para descargarte
Armería Salvaje (en español)




martes, 24 de septiembre de 2013

Extras: ¡Trasgos! (I)

Los trasgos y los grandes trasgos siempre han sido uno de mis enemigos favoritos de D&D. Siempre que los meto en mi mundo de campaña no son sólo un pueblo de bichos atrasados, salvajes y malvados, si no que además tienen una historia detrás, una historia racial bastante curiosa que los hace ser los antagonistas perfectos. Otro día os la contaré, ahora vamos con los bichillos. Algunas cosas, sobre todo de trasfondo, son una rayada mía por lo que sentíos libres de aceptarlo, cambiarlo u olvidaros de ello. 

Trasgo Común
Los trasgos comunes o trasgos parduzcos (llamados así por el color de su piel) son la especie más numerosa de trasgos y suelen estar presentes en casi todos los mundos de campaña. Su altura rara vez sobrepasa 1'20m, son bastante esmirriados y su astucia no llega demasiado lejos. Aun así su número es bastante alto y en grupo son peligrosos. 
Plantilla Racial
  • Veloces: Debido a su innata agilidad, o más bien al hecho de que siempre han tenido que valerse más de su rapidez que de su fuerza, los trasgos comienzan con Agilidad d6.
  • Pequeños: Los trasgos suelen ser bastante pequeños, por lo que tienen Tamaño -1.
  • Visión en la penumbra:  Años y años de vida en las cuevas les han hecho seres adaptados a la oscuridad, por lo que los trasgos tienen visión en la penumbra (low light vision)
  • Odiados: Los trasgos son repudiados (y generalmente esclavizados) por la mayoría de criaturas malignas por pusilánimes. Por otro lado casi todos (por no decir todos) los miembros de las 'razas buenas' también les tienen bastante odio debido a su, por otro lado, merecida reputación. Por eso los trasgos tienen la desventaja Extranjero.
  • Escurridizos: Muchos trasgos aprenden desde jóvenes que para sobrevivir han de esconderse. Todos los trasgos comienzan con Sigilo d6.
Trasgo parduzco típico

ATRIBUTOS: Todos a d4 salvo Agilidad d8 y Vigor d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d4, Sigilo d6, Escalar d4, Supervivencia d4.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0/-2
EQUIPO: Armadura de retales, cuero y demás chatarra (+1 torso), hachuela o un arma pequeña similar (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos es posible que lleven escudos ligeros, lanzas u otro equipo primitivo.

Ahora bien, si dejáramos así el perfil del trasgo serías bastante aburrido. Así que puedes añadir estas modificaciones sobre el mismo para dar mucha más variedad. Si quieres darle aún más importancia a un trasgo de la categoría seleccionada (perfecto aspirante para convertirse en un Extra Hábil, Duro o incluso a un Prota) sigue las indicaciones dadas. Cabe decir que esto es una guía y puedes sentirte libre de darles o quitarles cualquier habilidad, pieza de equipo o demás.
  • Tirador trasgo: Añade Disparar d6. Además dale un arco corto, una honda o lo que mejor se te ocurra. Si quieres darle más importancia aumenta Disparar a d8 y dale cualquier ventaja de disparo (como Tirador -Marksman-).
  • Escaramuzador trasgo: Añade Arrojar d6. Además dale 5 jabalinas, hachas arrojadizas o similares. Generalmente también van armados con escudos ligeros. Si quieres darle más importancia aumenta Arrojar a d8, su Fuerza a d6 y dale la ventaja Lanzador Veloz aunque no cumpla los requisitos. 
  • Trasgo bruto: Aumenta su Fuerza a d6 y ademas dale un arma grande apropiada (una enorme estaca, un hacha de cruel aspecto o una espada ruinosa, sea la que sea la blandirá con ambas manos) que hará daño d8+Fue y además tendrá Penetración de Armaduras 1. Si quieres darle más importancia aumenta su Luchar a d8 y añade la ventaja Barrido (Sweep).
  • Trasgo cabalgalobo: Añade Montar d6 y Rastrear d6. Además suelen ir equipados con arcos cortos y/o lanzas preparadas para lancear a sus oponentes. Estos trasgos siempre van montados en los lobos de monta (usa las características del Lobo, página 135 de Savage Worlds Deluxe Edition, pero con Tamaño +1). Si quieres darle más importancia, aumenta su Montar, su Disparar y su Luchar a d8 y además dale la ventaja Rápido.
  • Jefecillo trasgo: Aumenta todos los atributos a d6, excepto los que ya son más altos. Además dale Intimidar d6 y la ventaja Comandar (Command). Generalmente llevan un equipo mejor que sus congéneres (tanto en armas como en armaduras). Si quieres darle más importancia (pudiendo convertirlo en un Caudillo trasgo) aumenta casi todas sus habilidades en un rango y dale la ventaja Noble (adaptada a la jerarquía trasga, claro) y otra ventaja de liderazgo a elegir.
  • Chaman trasgo: Aumenta su Voluntad y su Intelecto a d6. Además dale la ventaja Trasfondo Arcano (Magia o Milagros, depende del tipo de chaman que quieras) y aumenta su habilidad mágica correspondiente a d6. Puedes darle más importancia aumentando su habilidad mágica en un rango y dándole cualquier ventaja relacionada con sus poderes.
Hasta aquí la entrada de hoy. Otro día vendrán los Hobgoblins (o Grandes Trasgos) y finalmente una última son subrazas de trasgo y seres asociados (como los Osgos). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 20 de septiembre de 2013

Nueva raza: el Aasimar



[Hoy toca la contrapartida de los tieflings, aunque la verdad es que son mucho más sosos. Solo hay que ver la cantidad de tokens que he podido hacer]
Los aasimar son el resultado de la unión entre un humano y un celestial (o ángel, dependiendo del setting). Aunque la semilla celestial es poderosa puede no manifestarse hasta pasada una o dos generaciones. El provenir de un celestial no garantiza que el aasimar vaya a ser benigno, aunque la mayoría de personas estarán predispuestas a creerlo. Un aasimar posee un halo de carisma que embelesa a la gente, lo cual no siempre es bueno: las personas pueden llegar a obsesionarse o incluso querer abusar o aprovecharse de ellos, lo que puede llevar al aasimar a ser reacio a entrar en ciertas comunidades.
Los rasgos de un aasimar varían en función de su ascendencia humana, pero por lo general poseen cabello rubio y ojos de color dorado.
Las características raciales de un aasimar típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWD pg 22):

  • (+2) Comienzan con Voluntad d6.
  • (+1) Resistencia celestial: Resistencia +1 contra daño por ácido, frío y electricidad.
  • (+2) Presencia angelical: Carisma +2. Puede que no sea especialmente atractivo, pero el aasimar transmite confianza y calma a los demás.
  • (-1) Honesto: un aasimar no puede mentir, simple y llanamente. Podrá irse por las ramas e intentar confundir con palabrería, pero será incapaz de decir nada que no sepa como cierto.
  • (-2) Juramento: jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos aasimar buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.
HABILIDADES RACIALES DEL AASIMAR:
Habilidades +2:
  • Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza celestial del aasimar (comunmente fuego/calor, electricidad o luz). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un aasimar está relacionado con el tipo de celestial del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
  • Halo: el aasimar puede, a voluntad, irradiar un halo de luz divina apenas perceptible, pero infundirá temor en los corazones malvados. Centra una plantilla de explosión mediana sobre el aasimar: toda criatura de naturaleza malvada dentro de ella deberá realizar una tirada de Miedo. Los aliados del aasimar dentro de la plantilla se ven inspirados por el halo, recibiendo +1 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento.
Habilidades +1:
  • Incorrupto: inmune a venenos y enfermedades.
  • Visión en luz tenue: no recibe penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
Habilidades -1:

  • Intransigente: El aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Hará lo posible por corregirlo, pero con discreción y sin necesidad de soliviantar a nadie.

Habilidades -2:

  • Muy intransigente: el aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Tendrá la necesidad de dar una lección de moral al perpetrador, tanto si quiere como si no, e intentará que sea él quien enmiende su acción.